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2013年11月23日土曜日

【タンタンの暴言】人生のゲームオーバーと告知



年末は時間が経つのが早いこと、早いこと!


気がつくともう、月末です。2013年も、あと1ヶ月ですね。
本日はポリポリ★クラブ、第24回目の放送です!


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11月23日(土) 20:00 ~ 21:30

ポリポリ★クラブ 第24回
『ゲームと死 〜生きるべきか死ぬべきか、それが問題だ?〜』


スペシャルゲスト 池谷勇人さん (『ねとらぼ』記者)


視聴用URLはこちらです
http://live.nicovideo.jp/watch/lv159930294

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マリオはクリボーにぶつかって死んでいるのか?

「機数」とは一体何なのか?コンティニューとはいったい何か?

まどかマギカのようなループ世界、または輪廻思想をも想起させる、ゲームにおける「死」を掘り下げていこうと思います。


クリア型のゲームは、成功(クリア)と失敗(ゲームオーバー)があって、はじめて成立します。だからゲームクリエイターは、必ず「死」を作らなければならない。

生命としての死なのか、気絶なのか、精神的挫折なのか、表現方法は様々だけど、ゲームオーバーにはひょっとすると、何らかの「作り手の死生観」のようなものが現れているのかもしれませんね。


そんなわけで、
今回はぐっとマジメに、ゲームの話をしたいと思います!


池谷さんとお会いするのはじめてなので、とても楽しみです。




そして、今日は他にも告知があったりします。

ポリポリ★クラブ終了後の深夜からになりますが、アニメ主題歌などで活躍されている音楽ユニットangela(アンジェラ)さんのラジオ番組に丹沢がゲスト出演させて頂きます。

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11月23日(土) 27:00 ~ 28:00

文化放送
『a-GENERATION』


番組公式サイト
http://style-market.com/angela/agene.html

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毎回『笑っていいとも』のテレフォンショッキングのような形式で友達をつないでいくゲストコーナーだそうで、僕のもとにカレー研究家の杉山さんという方から、ある日電話がかかってきました(笑)


会社で元気よく「いいとも!」と叫ぶのは、かなり勇気が要りましたよwww



時間は30分弱と短いですが、ゲーム業界話や、ゲームを作りをはじめた原点の話などをさせて頂きます。また、僕の次のゲストにも注目なのです!

深夜というよりは明け方に近い時間ではありますが、もし起きていられたら、是非聴いてみてくださいませ!





最後にもうひとつだけ。

週明け火曜日に、電撃さんプレゼンツのロードオブヴァーミリオンⅢ 公式ニコニコ生放送『LoV★すた』に出演します。

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11月26日(火) 21:00 ~ 23:00




スペシャルゲスト 日野聡さん 立花慎之介さん

番組情報
http://dengekionline.com/elem/000/000/755/755546/

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前回、何人か「ポリポリ」の視聴者の方もご覧いただいたようで、『ポリポリと違う仕事の丹沢が新鮮だった』といった感想を頂きました。

ポリポリとは違う、仕事モードでキリッとした丹沢もよろしくお願いします(笑)





そんなわけで今日は告知3連発になってしまいましたが、今週はラジオやニコ生の準備でバタバタしすぎて、プライベートやゲーム関係で書くネタが全くなかったというのが真相です。



インプットが・・・たりない・・・ パタリ (GAMEOVER)



2013年11月17日日曜日

【タンタンの暴言】ゲームのビギナーとベテランを考える



こんにちは、土曜日ブログ担当の、丹沢です。
もう日曜日ですね。更新遅くなってすみません!

以前このブログでも紹介させていただきました、マルチジャンル・ホラーRPG「インセイン」を先日また、遊んできました。



 お話は前回の続きということもありメンバーも気心がしれてきて、セッション(TRPGの一回のゲームのことをこう呼びます)は大盛り上がり。キャラクター同士の掛け合いも絶妙で、大どんでん返しの後、非常に美しいエンディングを迎えることができました。


楽しかった要因を分析してみると、前提として「参加者全員に一定以上のTRPGプレイ歴があった」ということがあるんですね。

お互いに「この人ならこのくらいのムチャぶりをしてもカッコよく返してくるに違いない」だとか「言わなくても分かるでしょ、このパターン!」といった、一定のプレイスキルを持つ同士だからこその丁々発止がなければ、あれほどの楽しさは出なかったのではないかと思うわけです。即興演劇に近いTRPGにおいては、やはり「プレイヤースキル」的なものが存在し、それがプレイの楽しさを左右します。

本当はゲームプレイヤーをビギナーとかベテランとか格付けしたくはないのだけれど、敢えてそう分けてみると、全員がある程度ベテランでなければ味わえない楽しさというのは、確かにあるな、と思うのです。


そもそも、「ベテラン」が存在できるゲームは、遊びに奥深さのある「良いゲーム」である可能性が高いです。そういったゲームにおいて、「ビギナー」と「ベテラン」がどう共存していくべきか、どうやって「ビギナー」を「ベテラン」に変えていけるか、という問題は、いかにそのゲームを長続きさせていくか、という視点で考えた時の共通の課題だと思います。


例えば僕が大好きな格闘ゲームですが、格闘ゲームをあまり遊んだことのないひとを誘って楽しく遊ぶのはなかなか難しい。わざと負けたりするのもお互い微妙だし、プレイスキルが拮抗している同士で遊ぶピリピリした駆け引きの楽しさにはどうしてもかないません。

格闘ゲームに限らず、1対1で勝敗を決めるゲームはその傾向が強く出ます。この手のゲームは、一度プレイヤースキルの平均値が上がってしまうと、ベテランの存在自体が新規ユーザーを拒絶する壁になっていきます。
将棋や囲碁といった伝統的なボードゲームも同じで、だからこそ、ハンデ戦のルールがあったり、年齢やレベルごとの大会が行われたりするわけです。


最近流行している「人狼」も近い傾向があります。複数人で遊ぶ性格上、1対1のゲームほどはプレイスキルの差による明確な勝敗はつきにくいですが、やはりビギナー向けの人狼とベテランオンリーの人狼では、ゲームの性質が変わります。

「流行っているから人狼の会に参加してみたけど、参加者がベテランばかりで専門用語が飛び交って怖かった」というようなことを最近よく耳にします。これはベテラン向けの人狼会だと知らずに参加してしまった不幸だと思いますが、この傾向って、人間同士で遊ぶゲームには少なからずあるのです。「ドミニオン」のような運の要素の少ないボードゲームでも、やはり定石を分かっているベテランに、ビギナーは勝てません。勝敗だけが楽しさではないと思いますが、とはいえ何度やっても勝てないゲームを、根気よく続けるというのはなかなか難しいことです。


「ロードオブヴァーミリオンⅢ」では、それまでのシリーズの1対1をやめ、4対4のマルチバトルを採用しました。これは、「始めてみたけど全然勝てない」という状態と「やっと勝てるようになってきた」という状態の間に、「他の3人のお陰で勝つことが出来た、次は自分自身があんな風に動けるようにやってみよう」という階段をつくりたい、という意図があります。

これがうまく機能しているかどうかは、もう少し時間をかけて見ていかなければならないと思っていますが、いずれにせよ、あるゲームが長く遊ばれていくためには、


ベテランの楽しさ = ゲームの奥深さ


と、


ビギナーの楽しさ = はじめるハードルの低さ


が両立できていなければならないわけです。


僕は学生時代、自分の大好きなTRPGのプレイ人口を広めたいと思い、初心者向けのイベントを開催したり、TRPGに興味のある人を積極的に誘ってセッションをしたりしていました。
でも、頑張った割にあまり成果(ビギナーの定着)があがらず、結局、自分が一番楽しく遊べるメンバーを集めたサークルを作り、目標であった「ビギナー獲得」は諦めてしまいました。

TRPGはベストのメンバーがいれば一生遊べるというその性質上、どうしてもコミュニティが閉鎖的になりがちです。でも、こんなに楽しい遊びを、僕らがそのまま墓場まで持っていくのは、それはもったいないなと思うのです。


そんなわけで、来年は自分のゲーム作りの原点でもある古巣のTRPGワールドに戻って、ちょっと色々画策してみようかなと思ったりしています。人狼やボードゲームがこれだけ流行っている今なら、TRPGだって広がるはず。


学生時代のリベンジマッチ!



・・・ちょっと、ワクワクしています(笑)


2013年11月9日土曜日

【タンタンの暴言】女子ワールド潜入レポ



こんにちわ。最近飲み会ばかりで運動不足が深刻な、空手家でゲームデザイナーの丹沢です。
土曜日の癒しの時間をご提供する「タンタンの暴言」へようこそ!


先週、前の会社の先輩(女性)に誘われて、「戦国BASARA3 宴」という舞台を観に行ってきました。


最近は「テニスの王子様」のようなマンガ原作や「逆転裁判」のようなゲーム原作の舞台の人気が高いことは知識としては知っていましたが、基本的には女性をターゲットにした、イケメン俳優大活躍&黄色い声援乱舞な内容なので、ゲーム系イベントとはいえ自分が積極的に観に行くことはないだろうなぁ…と思っていました。


でも、怖いもの見たさというか、女性たちがイケメン軍団を見るために集う、めくるめく女子ワールドは


いったいどんな世界なんだろう…



という興味はなくもなかったので、せっかく誘って頂いたチャンスに乗ってみることにしたわけです。絶対ひとりでは行く勇気ないしね。




公演会場は、水道橋駅からほど近い、東京ドームシティホール。

立派な会場に、立派なセット。

お客さんは98%くらい女性


たまに見かける男性もほとんどがスタッフだったりで、お客さんの中に結局2~3人しか目撃しませんでした。普段仕事で参加するゲーム系イベントのお客さんは多くが男性なので、グッズ販売に行列を作り、フロアで流れているゲームのPVをじっと見つめる女性たち、という絵面は



「新・感・覚」



座席について、開幕を待つざわざわ感も、男ばっかの「どよどよ」という雰囲気と違い「きゃっきゃっ」という非常に華やいだ雰囲気。お客さんがみんな気合入れてお洒落、お化粧してきている感じも、男ばかりのイベントとは明らかに違う発見でした。ジャニーズのコンサートとかもこんな感じなのかしら。行ったことないけど。


舞台自体は、ゲーム内のお話をもとにした3時間くらいの内容でしたが、8割がた殺陣メインの構成だったので、男の僕でも結構楽しむことができました。


「戦国BASARA」は「1」「2」「3」と全キャラMAXレベルまでプレイしたのですが、俳優さんがかなり高い再現度で、ゲーム中の構えや必殺技モーション、武器ギミックを再現しているのに驚きました。声優さんのボイスも頑張って似せていて、コスプレというレベルは完全に凌駕していました。


「所詮は顔だけで集められた俳優でしょ」とか思っててスイマセン。


相当な稽古を積まないと、あの再現度は無理だわ。

感服です。



戦国BASARAのシリーズは「2」と「3」の間あたりから、明らかに「女性向け」にターゲットを絞ってきた感じがして、僕としてはう~む、と正直微妙な気持ちでいたのですが、この舞台の熱量を目の当たりにすると「むべなるかな」と納得せざるを得ないと感じました。


コンテンツのターゲットをより広く拡大していくのが一般的にはコンテンツの発展と見られがちですが、範囲を絞って深く深く掘り下げていくというアプローチは面白いし、商業的にその舵取りをして成功させたことって、凄いプロデュース能力だなぁと。
コンテンツを熱狂的に支持してくれるクラスタに向け特化していくために、コンテンツ自体を変形させ、尖らせていく。下手をうったらユーザーに嫌われてしまうリスクを取りながらも明確に差別化できたからこそ、BASARAというコンテンツは無双とカニバらずに育ったんだなぁと思います。


たまに「新しい世界」をのぞいてみると、色んな発見がありますね。


臆せず新しいことにチャレンジしていきたいものです。



2013年11月2日土曜日

【タンタンの暴言】ポリポリの2年間に思ふ



先日、電撃さんプレゼンツのロードオブヴァーミリオンⅢ公式生放送『LoV☆すた』に出演して参りました。




普段のポリポリではあんまり見せない(?)丹沢の仕事の顔でしたが、ポリポリ視聴者の皆さんの中にも観てくださった方がいたようで、恥ずかしいやら、嬉しいやら。

毎月レギュラーで出させて頂くことになったので、ポリポリと並行して、いろいろ楽しいネタを考えていかないとなぁと思っている次第です。


仕事でニコ生出演するのは実に2年ぶりでして、前回は2011年の冬、ゲッチャ!という高橋名人が出演されている生放送番組でPS Vita『地獄の軍団』の紹介をさせていただいた時までさかのぼります。


『地獄の軍団』のときは、ゲッチャ以外にもいくつか生番組に出演させて頂いたのですが、実をいうと僕は自分が出演した録画放送をあとから見るのがものすごく嫌だったんですね。


空手の指導や企画プレゼンで鍛えてもらって、人前に出て喋ることに抵抗はなかったのですが、やはりそこは、しゃべりのプロではないので、視聴者の視点で客観的に録画を見ると「早口過ぎて単語が聞き取れない」「他の人の発言に言葉をかぶせてしまって聞きにくい」「緊張し過ぎて堅苦しい」などなど、自分で色々気付いてしまって、



うわぁぁーひどい放送を全国に垂れ流してしまったぁぁぁー!



と、自己嫌悪でじたばたしたわけです。

弟がプロのアナウンサーなので、意味もなくそれとも比べてしまって「あいつ凄かったんだな…」などと落ち込んでみたり。いやそりゃ僕はそこのプロじゃないんだから割り切ればいいんですけど、なかなかどうして、兄としてのプライドが傷ついたりするわけです。



で、その翌月。
2012年1月からはじめたのが、我らが「ポリポリ★クラブ」でした。

そんな流れもあったりして、僕の中では、木村さんや藤川くんと楽しいことしよう!ということ以外に、「場数を踏んでちょっとでもマシなしゃべりができるようになろう」という裏テーマがありつつの生放送でした。



でね、それから2年、



生放送を23回(!)と、その他色んなイベントも経験し、



2年越しに改めて仕事でニコ生をやってみて、



あ、なんか変わったな… と思ったわけです。



しゃべりが劇的にうまくなったわけでもないし、

滑舌が良くなったわけでもないんだけど、



心に余裕



ができたんですね。



心に余裕があると、他の出演者がセリフ飛んじゃったのをさりげなくフォローできたり、盛り下がってる時にアドリブ入れたり、タイムキーピングを意識しながら雑談をコントロールできたり、自身がひとりの出演者でありながら、ある程度俯瞰で番組を見られるようになります。


2年間、積極的にしゃべりのテクニックを上達させようとか、そういう向上心を持ち続けてポリポリに臨んでいたわけではなかったけれど、



何事も場数だなぁ



と、思った次第。


空手の白帯時代、毎朝苦手な前蹴りを反復練習しているうちに、いつの間にか実戦で一番使う得意技になっていた、あの時の感覚に似ているなと思いました。

いわゆる量質転化、というやつ。習うより慣れろ。



改めて、楽しんでいたら知らぬ間に僕を成長させてくれていた「ポリポリ★クラブ」と視聴者の皆さんに、感謝したいと思います。



ありがとう「ポリポリ★クラブ」!




・・・なんか最終回っぽい雰囲気になってしまったけど(笑)、また来週お会いしましょう!



2013年10月26日土曜日

【タンタンの暴言】コスプレとゲームの蜜月関係




本日20:00スタートのポリポリ☆クラブは、ハロウィン企画ということで、
なんと、出演者全員、仮装して放送します!してしまうのです!

誰よ、言い出しっぺは…


…いったい、どうなってしまうのか…


かなりのレア放送、または事故放送になるのは間違いなさそうです。



仮装といえば、ゲーム系やコミケなどのイベントに多くのコスプレイヤーさんが参加するのはいまや見慣れた光景ですが、ゲームとコスプレって高い親和性があるなぁと思います。


古今東西、人類は様々な「英雄譚」を作り続け、それが大衆から支持され、神話や古典として語り継がれてきました。ギリシャ神話しかり、封神演義や西遊記しかり。もちろん日本にも多くの「英雄譚」が存在します。

「英雄譚」の生産は現代において大いに加速し、凄まじい勢いで紡がれ続けています。週刊少年ジャンプなどの少年誌に連載されているマンガの多くは英雄譚だと言えるでしょう。小説や映画、ゲームの多くも「英雄譚」です。みんなだいすき、ヒーローマンガ!

これらの物語が多くの人達から支持されるのは、強い力や勇気を持った主人公が活躍する様が爽快で、日々の生活の鬱憤を晴らしてくれるから、という側面があります。

「自分たちにできないことをやってのける」主人公が、読者や視聴者のストレスを代わりに発散してくれる、という構造。権力者や富裕層が悪役になったり、社会の矛盾を批難する寓意が含まれていることが多いのは、そういった理由があると思います。

男女問わず変身ヒーロー(ヒロイン)ものが多く支持されるのも、自分の日常の延長に、「変身した自分」を想像しやすいからなのでしょう。


現代社会にたくさん存在する「英雄譚」の中でも、“英雄を自ら操作する”ことのできる「ゲーム」は、最も英雄とプレイヤーがシンクロしやすい装置だと言えます。

ボタンを入力することで、モニター越しのヒーローが攻撃したり、走ったり、ジャンプしたりする。
テーブルトークRPGで自分だけのヒーローを演じる。

その一体感、ヒーローとのシンクロ率は他のメディアの追随を許しません。

(一体感がありすぎるからこそ、戦争映画は問題にならないのに、同じ題材を扱った戦争ゲームは「若者の暴力衝動をかきたてる」みたいな言われ方をしてしまうという側面もありますね、残念ながら)


仮装やコスプレも、実はこの「ヒーローと一体化したい」という衝動から生まれた文化だと思うのです。少年たちが仮面ライダーや戦隊ヒーローになりきって「●●ごっこ」をしたがる衝動とも似ています。

つまり、いつもと違う自分を体験したいという衝動こそが英雄譚と仮装の共通点であり、だからこそ、ゲームが好きな人にコスプレイヤーが多く、コスプレイヤーの多くがゲームも好き、ということになるのだなぁ、と。


てなわけで、本日の放送、

ゲーム開発の見えざる敵!?~ハロウィンの怪物たち

は、下記のURLで放送予定です!
http://live.nicovideo.jp/watch/lv156797676


スペシャルゲストはユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの大前広樹氏

レギュラーゲストのZUNさんも登場しますよ!


ぜひぜひご覧くださいませ!

2013年10月19日土曜日

【タンタンの暴言】エターナルコンテンツ:アンパンマン



みんな本業が忙しくて、ポリポリ★ブログの更新頻度が落ちてきている今日このごろ。

うかうかしてると、タンタン★ブログに改名しちゃうよ!


てなわけで、こんにちは。土曜日担当の丹沢でございます。


まだ詳しくは書けないのだけど、僕も今、せっせと新しいものを仕込んでいたりします。
時間と体力がもつ限界まで、なるべくたくさんのことにチャレンジしていきたいものです。


クリエイターの限界、という話をしようとしたとき、最近ではどうしても「風立ちぬ」で宮崎監督がおっしゃっていた「10年限界説」が頭をよぎります。僕もゲームを作り出して既に10年以上になるので、この話を聞くと妙にドキドキしてしまうわけです。

でも、10月13日に亡くなられたやなせたかしさんは、そんな僕らの不安を吹き払ってくれる、メンター的な存在であったなぁと思うのです。


やなせさんがアンパンマンを描き始めたのは50代の頃。
アンパンマンのやなせたかしとして認知され、売れっ子になったのが70代になってから。
そしてそれからさらに20年、94歳まで現役を貫かれました。

この生き様は、僕らに大きな希望を与えてくれます。


やなせさんには、ラクガキ王国のゲーム中に登場する「ラクガキ」のデザインにご協力頂いたり、大学の大先輩だったりと、薄く接点がありそうな立場にありつつも、結局直接お会いして話したことはないのですが、僕はゲーム業界に入って悩んでいた時期に、一度やなせさんの言葉に助けられたことがありました。


たしか新書本だったような気がするんだけど記憶が曖昧で出典が思い出せないのですが、やなせさんが「アンパンマン」について、

アニメの視聴率が落ちた時、何度となく「トレンドを取り入れよう」「美少女キャラを出そう」などというプレッシャーがあったけれど、アンパンマンというコンテンツを親から子の世代まで受け継げるものにするためにじっと耐えてコンテンツを守った

といった趣旨のことを書かれているのを読んだことがあります。


アンパンマンは児童玩具界の巨人コンテンツであり、誰もが認める超巨大商業なわけですが、それは決して「たまたま」ヒットしたわけではありません。
短期的な利益や視聴率の増減という近視眼的な数字に過度に踊らされず、コンテンツを長期的な視野で育てようという、やなせさんの意志のチカラがあったからこそ、アンパンマンは今のようなカタチになったのだと思います。



まだゲーム業界入りたてで青かった僕に


愛のある商業コンテンツは実現可能な夢


であることを教えてくれたのが、やなせさんのこの言葉でした。



商業の世界でモノを作ろうとした時、当然「利益」のことを無視することはできません。

「短期的利益」というのも、もちろんすごく重要なことで、もし、アンパンマンが全くトレンドを無視した結果、そこで完全打ち切りになって、会社も潰れて、永遠に商業ベースに乗らなかったとしたら、それはコンテンツにとってはとても不幸なことです。

だから、商業クリエイターはそこには責任を持たなければならない。

コンテンツを守ることと、それを商業的に継続すること。
この2つを奇跡のバランスで両立できないと、アンパンマンのようなエターナルコンテンツを創ることはできません。時には少しコンテンツを傷つけてでも、利益を出さないとならないこともある。そのバランスは、生ある限りクリエイター自身が舵取りすべき責任だと僕は思います。


今、ゲームの世界でそれができているのは、マリオ、ポケモン、ドラゴンクエスト、くらいでしょうか。目指すものとしては、なかなかに、高く険しいハードルです。


もちろん僕自身はそんな夢を見ながらも、10年間全く手が届くところにすら到っていないわけですが、やなせさんがアンパンマンを描かれたのが50代。まだ何度もトライできます。


子供の頃はアンパンマンが勇気をくれて、大人になったらやなせさん自身が勇気をくれる。

つくづく、偉大な人だったなと思います。


ご冥福をお祈りいたします。

2013年10月12日土曜日

【タンタンの暴言】マルチジャンル・ホラーRPG!



前回コミュニケーションツールとしてのゲームの話を書きましたが、今日は、最近遊んで「コミュニケーションツールとしての完成度の高さ」に感動したゲームをご紹介しようと思います。




・

・

・

ででん!




マルチジャンル・ホラーRPG
『インセイン』



表紙は僕の大好きなイラストレーターの青木邦夫さん。

ゲームデザインは、これまた僕が最近一番ヘビーローテーションで遊んでいる『シノビガミ』の河嶋陶一朗さんでございます。




以前このコーナーで紹介した「熱血専用!」はかなり昔のゲームなので今では入手困難かもしれませんが、この『インセイン』は先月9月に刊行されたばかりのできたてほやほやのゲームなので、一般の書店でも手にすることができます。(TRPG関連書籍は専用のコーナーがなくても、テレビゲーム系の攻略本コーナーの近くに並んでいることが多いです)


マルチジャンル・ホラーと銘打っているだけあって、このルール一冊で学校の怪談からゴシック・ホラー、クトゥルフ神話のようなコズミックホラーまで、あらゆるジャンルのホラーを遊ぶことができます。さらに、本の前半部分は「リプレイ」と呼ばれる遊び方の紹介になっているため、初めての人でも入りやすい構成になっております。(でもまあ、できることなら最初はTRPGを遊んでいる人にゲームマスターをやってもらうほうが良いと思います)


さて、肝心のゲームの流れですが、プレイヤー同士はゲームマスターがあらかじめ用意した何かしらの『秘密』を持ってゲームに参加します。この『秘密』は、他のプレイヤーに調べられない限り、自分しか知ることができません。さらに、ゲームを進めて恐怖を体験するたびに少しずつ『狂気』に蝕まれていくため、たとえ共闘関係にあったとしても、うっすらとした疑心暗鬼が支配する、とてもホラーらしい独特の怖さを味わうことができます。

ゲームは、調査や他のキャラクターとの交流、戦闘など、各プレイヤーがやりたいことを演出込みで考えながら進めていきます。この1つの行動の単位を「シーン」といい、交代しながらひとりのプレイヤーあたり2~3シーンをプレイしたら、クライマックスフェイズ(怪異との遭遇など最後の盛り上がりパート)へと進み、その結果を受けて各プレイヤーのエピローグを演出してゲームは終了します。

シナリオにもよりますが、だいたい1ゲーム2~3時間でしょうか。
一般的なTRPGの中ではルールの取り回しが非常に軽く遊びやすい設計になっています。


『狂気』はカードで手渡され、渡されたプレイヤーだけがその内容を見ることができます。渡されただけでは『狂気』は何の効果も持ちませんが、ある条件(トリガー)を踏んでしまうと狂気が顕在化してしまうため、その条件を知らない他のプレイヤー的にはドキドキなわけです。

例えば、仲間に裏切り者がいるんじゃないかと疑う「疑心暗鬼」という『狂気』を持っているプレイヤーは、他のプレイヤーが何かの行為判定に大失敗(ファンブル)すると

 「こいつは、わざと失敗して自分たちを陥れようとしているのではないか」

と感じ、咄嗟にそのひとを傷つけてしまいます。(これが狂気が顕在化した状態です)

さらに、その攻撃をされたプレイヤーが、自分が傷を負うことに極端に怯える「パニック」という狂気を持っていたら・・・といったように、ひとつの狂気が次々と連鎖して別の狂気を生み出していくこともあったりします。


みんなで協力しなければ状況を打開できない!という気持ちと、でも一緒にいたくない!という気持ちが入り混じって、ついつい、


「俺はこんな殺人鬼がいるかもしれない場所に一緒にいたくない!」


などと、ベタな死亡フラグを口走ってしまう、この感じ。たまりません(笑)



僕も先週はじめてプレイしてみたのですが、これまで遊んだTRPGのシステムでは再現が難しかった「プレイヤー同士の疑心暗鬼」をシステム的に非常にうまく(そして複雑にしすぎず)実現していることに感動しました。もっと掘り下げたら、色んなシナリオギミックが実現できそうでワクワクします。プレイヤーの中に敵が潜んでいる、人狼っぽいシナリオも面白いですね。

来月も同じメンバーで遊ぶので、また何か新しい発見があったら書きたいと思います。


ではまた来週!


2013年10月5日土曜日

【タンタンの暴言】コミュニケーションツールとしてのゲームを創りたいのだ



以前、この「タンタンの暴言」で商業と同人の自由の話を書いたトコロ、様々な方から反響をいただきました。

でね、その後も色々と考えたり、ことあるごとに議論したりしていたわけですが、どうにも話が食い違うことがある。

会社がどうこうとか、開発費や利益がどうこうとか、そういったビジネス的な区分けの前に、「創りたいゲームの方向性」で世界を分けないから話がもやけるのかなぁと思ったので、メモ代わりに書いておこうと思います。

そんなにまとまってないので、後日改めて続きを書くかもしれません。



ゲームクリエイター、という言葉を使った時、なんとなく一番最初に浮かぶのは、作家性のある、漫画家や、小説家、に近い属性の人間だろうと思います。

つまり、「インタラクティブな小説」「インタラクティブなマンガ」と言えるような、デジタル時代に新しく生まれた、「作家性のあるゲーム」というものを創りだす人間が、ゲーム作家=ゲームクリエイター、というイメージ。


それは真実。

僕の好きな「風ノ旅ビト」とか、木村さんの「チューリップ」とか、誰かが創りだした、本や童話の世界、つまりクリエイターの世界に入り込むことができるゲーム。

小説やマンガや映画といった旧来のメディアでは、それを受け取るだけだったのに対し、ゲームという文化によって、ユーザーがインタラクティブにそこに参加できるようになった。

それはものすごく素敵なことです。



でね、ゲームには、もう一種類、別の種類、というか異なった価値基準があるんですね。

もしかしたらこれはもう、別の名前で分けたほうが良いくらい、違う。


それが「コミュニケーションツールとしてのゲーム」です。


例えば、将棋や囲碁や麻雀といったゲームは、最初に創った誰かの作家性というよりは、そのゲームの奥深さや、コミュニケーションツールとしての価値を認められ遊ばれ続けているゲームです。

僕が好きなボードゲームや、TRPG、TCGいったアナログゲームとも、上記のものに比べるとやや作家性が強いとはいえ、基本的には「コミュニケーションツールとしてのゲーム」に属します。

ビデオゲームのジャンルで言えば、アーケード格闘ゲームのような対戦ゲームは、作家性よりもむしろコミュニケーションツールとしての価値が重要視されます。モンスターハンターのようなCOOPゲームや、MMOのゲームデザインにも、そういった価値基準が強く影響します。


こういったゲームの特徴として、ゲームクリエイターよりもゲームプレイヤーがクローズアップされることが多い、という点があります。

将棋の羽生名人や、ストリートファイターのウメハラさんなどは、その典型的な例でしょう。


コンピューターゲームの場合は、「作家性があり尚且つコミュニケーションツールとして優秀」というものが多くあるので、ぱっきりどのタイトルがどっち陣営、という分類の話をするのはナンセンスですが、まあ、試しにざっくりそう分けてみよう、というトライです。



でね、僕が今、創りたいと思っているのはどっちかと言えば、圧倒的に後者なんですね。


それには明確なキッカケがあって。


「ラクガキ王国」のファンのことを、ゲーム中の言葉を使って「クロッカー」と呼んでいるのですが、発売から11年以上経っているにも関わらず、クロッカー友達の繋がりはとても強く、オフ会をやったり、みんなで旅行したり、ゲームを媒介にした良い友達関係を続けています。
「ラクガキ王国」の世界の中で作家性を表現するのは個々のクロッカーであって、だからこそ11年経っても遊び続けてもらえているのだと思います。


「ラクガキ王国」のユーザーに対してゲームクリエイターが提供したものは、「同じクラスタの人間を集まらせるためのキッカケ」です。それに大きな価値があったのだと思うのです。


また、ロードオブヴァーミリオンⅢのイベントでユーザーさんによく言われるのは「ゲーセンで気の合う仲間と出会えてヴァーミリオンにはとても感謝しています」という言葉です(この話はとてもよく聞きます)。
ゲームの世界観や表現というものはきっかけにすぎず、対戦や情報交換を通じた優秀なコミュニケーションツールとしての評価をしてもらったのだと感じます。


作り手の手を離れた瞬間、遊んでくれる人たちが主役になるゲーム

僕は、そんな「場」となるゲームを創りたいなぁと(少なくとも今は)思っているのです。



先日の「ゲームの自由」のエントリーの後、商業は自由だというけれど丹沢は自分の表現ができているのか?、といった質問を(どっかで、どこだか忘れた)投げかけられたのですが、僕の創りたいベクトルはこっちですよ、ということを明確にしておいたほうが良いかなと思ったので書いておきます。

そういうわけで、今僕がやりたいことを実現するためには、商業しかないのよ。インディーで築くのはちと、しんどい。


珍しく風邪引いてしまって布団の中で書いたので、乱筆乱文ご容赦ください!


ではまた来週!

2013年9月28日土曜日

【タンタンの暴言】CRY-MAX RPG



先日、録画してあった「超速変形ジャイロゼッター」のアニメ最終話を見たときのこと。

ラストの一番盛り上がるシーンで、



主人公のカケルが必殺技モーションに入る

↓

他の登場人物がカメラに1コマずつ映り必殺技を解説

↓

カケル、必殺技を繰り出す




という、少年アニメの流れるような王道熱血演出を見ていたら、不意に昔大好きだったゲームを思い出したので紹介したいと思います。



今日みなさんに紹介したいゲームは…





ババン!





CRY-MAX RPG 熱血専用!



すごいですね、赤いですね。

いきなりCRY-MAXとか言っちゃってテンション高いですね。

ホントは素敵なカバーがついていたのだけれど、あまりに遊びすぎてすっかりボロボロになってしまいました。

見ての通り、コンピュータを利用するゲームソフトではなく、友達集めて紙とペンとサイコロがあれば遊べる、テーブルトークRPGといわれるジャンルのゲームです。



この「熱血専用!」が出版された1990年代は、まさにテーブルトークRPG百花繚乱、爛熟期ともいえる時代でした。


1980年代、D&D(ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)からはじまる米国発のテーブルトークRPGが次々に翻訳され、国産ではローズ・トゥ・ロードやソード・ワールドRPG、そして何よりロードス島戦記RPGによって、テーブルトークRPGは一気にメジャーになっていきました。


そして、1990年代に入ると、様々な実験的なテーブルトークRPGが発表されるようになります。

剣と魔法とエルフとドワーフのトールキン・ワールドから離れた、サイバーパンクやスチームパンク、ホラーやアニメ原作、ロボット物などといった、世界観的な広がりが現れたのと同時に、サイコロの代わりにトランプを使用するなど、システム的な面白い試みを取り入れたゲームもたくさん登場しました。


そんな時代の中で、僕が「これはエポックメイキングだっ!」と打ち震えて感動したのがこの「熱血専用!」です。








各プレイヤーが戦士、魔法使いなどの役割分担をする旧来のRPGと大きく異なり、このゲームでは


 ・1人のヒーロー(主人公)
 ・複数のフェロウ(脇役)


という構成でキャラクターを作成し、プレイします。

この時点で、かなりとんがっています。


フェロウは、クラスや種族を選択して作成する所謂プレイヤーキャラクターではなく、「やんちゃな少年」「おとぼけ老師」「優しき聖女」といった、物語上の役割です。


彼らは、ヒーローと対極に位置するダークヒーローとの戦いの中にあって、その立場に応じた役割を演じていきます。基本的にダークヒーローを倒すのはヒーローの役割で、フェロウはその戦いに様々な影響を与える存在になります。


例えば、孫悟空(=ヒーロー)とフリーザ(=ダークヒーロー)との戦いの中で、ヒーローの友人であるクリリン(=フェロー)が殺され、ダークヒーローがそのことを侮辱的に語ったことで、ヒーローは、


 「クリリンのことかー!!!」


と、怒りのパワーを滾らせて覚醒します。


この、「自己犠牲によりヒーローをパワーアップさせる」といったことを自らのスキルとして主体的に行うことができるのが、フェロウです。演出上戦ってみせることはできますが、最終的に「ヒーローがダークヒーローを倒せるようにバトンを渡す」のが目的です。

その他にもフェロウは、「気丈な女戦士」が水浴びしているところを主人公が偶然のぞいてしまうハプニング、というようなお決まりのシーン(予約シーン)を演出してみたり、さきほどの「ジャイロゼッター」のように、主人公の必殺技の戦況解説をして必殺技の威力を増幅させたりすることができます。

例えば、


 ヒーロー 「師匠、すいません。禁じられた技を、俺は、使います…」

 フェロウ1 「…なんだあの闘気は?」

 フェロウ2 「バカな、地面が…剥離していく…」

 フェロウ3 「まさか、あれが、伝説の!!!」

 ヒーロー 「必殺、スカーレットインパクト!!!!」


という風にセリフをつないでいくことで、最後の必殺技の威力にフェロウ3人分のボーナスが加算されるのです。


それまでのRPGは、キャラクターが「HP(ヒットポイント)」というパラメータを持っていて、それがゼロになると死んだり気絶したりするのが一般的でしたが、この「熱血専用!」は違います。

物語の中での存在意義、といったものが数値化され、それがなくなった時にキャラクターは死亡、つまり物語から退場します。


ヒーローとダークヒーローの戦いにおいても、例えば、悪役の信念を論破する熱血論破によって、ダークヒーローを大幅に弱体化することができたりします。


悪の信念を主人公に論破されて言い返せない悪役に「負けフラグ」が立っているのは、物語の構造的には非常にすんなり理解できます。

つまり、このゲームは、それまでのシミュレーション寄りのテーブルトークRPGから、即興演劇寄りのテーブルトークRPGに大きく舵を切った作品だったわけです。


熱血専用以前にも、既にドラマ重視のゲームはいくつか発表されていましたが、ここまで徹底的に「メタな視点」で遊ぶゲームはなかったんじゃないかと思います。



そんな素敵なゲームですが、たったひとつだけ弱点があります。








プレイするのが恥ずかしい!












そうなんです。

なんかね、照れちゃうんです。

大声で必殺技を叫ぶとかもうね!

多感な時期だったしね・・・




そのため、実は僕も、このゲームは気心の知れた友達としか遊んだことがありません。

実家で遊ぶと、母ちゃんがびっくりしちゃうしね。



久し振りに遊んでみたい気もするけれど、

…気心知れたポリポリ★メンバーだったらワンチャンあるかな(笑)





2013年9月21日土曜日

【タンタンの暴言】ゲーム業界のちょっと不思議なライバル関係



はじまりましたね、東京ゲームショウ!

ポリポリクラブ番外編~東京ゲ​ームショーZUNの部屋からこ​っそり中継!

を見ながら、このブログを更新しています。


毎年のことではありますが、大手も、インディーも、学生さんも集まって、ゲーム業界全体で盛り上げようとするお祭りムード、悪くないなって思います。

普段の活躍の場はそれぞれ違うけれど、「ゲーム大好き」という共通項を持つ人達が全世界から幕張に集まるわけで、それで盛り上がらなかったらウソです。



最近他の業種の友達と飲んで話たりするんですが、


ゲーム業界のライバル関係ってすごく特殊


なんですよね。



たとえば家電業界でいったら、冷蔵庫や洗濯機は一家に一台しか要らないから、人口が爆発的に増えない限り必要な数の限界値は決まっていて、そのパイの奪い合いになる。
車も基本一度買ったら数年は乗るので、そのパイを劇的に広げることは難しい。
だから、家電や車業界のライバル関係というのは基本、限られたお客さんの取り合いになるわけです。

アミューズメントの分野でも、例えば遊園地というのは一日に何箇所も行くわけではないので、ゴールデンウィークや夏休みといった商戦期にはお客さんの取り合いになります。

小選挙区制と同じ理屈で、1位以外はゼロ、という世界では、どうしてもパワーのある大手数社による寡占化が進んでしまいます。




でも、ゲーム業界のライバルは、必ずしもお客さんの取り合いじゃないんですね。




家電が小選挙区だとしたら、ゲームは中選挙区制。

ドラクエでRPGの面白さを知ったひとは、2本目、3本目のRPGを買うだろうし、格ゲー遊びにゲーセン行った中学生時代の僕は、隣にあったぷよぷよもよく遊びました。マリオを遊びたくてファミコンを買ったとしても、2本目、3本目のソフトを買いますよね。1位だけじゃなく、2位~3位がアリなのが、まずひとつ。

そしてもうひとつ。ゲームは生活必需品ではないので、要らない人にとっては完全に不要なものです。なので当然、最初からゲームのお客さんじゃない人々、という層が一定数います。

裏を返せば、これまでお客さんではなかった彼らに興味を持ってもらうものを生み出すことで、ゲームのお客さんというパイそのものが「広がる」可能性を持っています。


たとえば、ニンテンドーDSの「脳トレ」は、普段ゲームを遊ばない年配の方や、ゲーマーではない層にハードを普及させることで、大きくお客さんのパイを広げてくれました。同じく「Wii Fit」なんかも好例ですね。任天堂さんは、ユーザー層の拡大というコトを戦略的に展開できる稀有な会社です。

他にも、「パズドラ」の大ブームによってガンホーさん以外のゲーム会社は打撃を受けたかといえばそれは逆で、今までゲームに親和性の低かったお客さんに「空いた時間にゲームを遊ぶのは楽しい」ということを知らせてくれたお陰で、後発のゲームは確実に「やりやすく」なっているわけです。


僕のホームグラウンドであるゲームセンターでは、その傾向はより顕著です。

そもそも人気ゲームがなければお客さんがゲームセンターに来てくれません。ゲームセンターに人が集まるからこそ、新作ゲームがお客さんの目に触れることができるわけで、そういう意味で、アーケードゲームを作っている会社はライバルである前に、一緒にゲーセンを盛り上げる仲間、という意識がとても強いです。(よく開発チーム同士で飲みに行ったり横の連携も太いです)

セガやナムコやタイトーといったアーケード業界大手は、自らゲームセンターを持っているのも大きいですね。セガの新作が盛り上がれば、当然その筐体を入れたナムコやタイトーのゲーセンだって盛り上がるわけで、より「一緒に盛り上げよう」感が強くなります。


僕はその感じがすごく好きなんだよなぁ。


ライバルであり、同時に同じ目標を向いているって感じが。


僕はインディーの世界も盛り上がってほしいし、次世代機も盛り上がって欲しい。ゲーム業界全体が盛り上がれば、より面白いゲームに触れられるチャンスが増えるはずだし、若い人が入ってきやすい環境が作れるから。

趣味の悪いゲーム系ブログなどでは、相変わらずゲームハードやゲーム会社同士の対立を煽り立てるような記事がPVを稼いでいたりしますが、そんなつまんないことは気にせず、みんなで面白いものを作って、プレイして、楽しければそれでいいんじゃないかなぁ。

東京ゲームショウが、何かが生まれる起点になるといいよね。

僕も明日、日曜日は終日スクエニブースにいますので、もし見かけたら声をかけてくださいませ!




(また文字ばっかになっちゃったので、次回以降は絵とか写真も入れようと思います)



2013年9月14日土曜日

【タンタンの暴言】自由にゲームを作るということ



最近のポリポリでは、同人ゲームやインディゲームというワードが大人気。


ディベート形式で話をすると、どうしてもそれらの対立軸として《商業ゲーム》というワードが登場します。

僕はまさにその《商業ゲーム》側の人間なのだけど、普段から特別意識して商業としてモノを作ろうとしているわけではなく、多くの人に楽しんでもらえるゲームを作っている意識しかないので、カテゴライズされて不意に「丹沢は商業の人間」と言われると、「へ?あ、そうなんだ!?」と違和感を感じたりするわけです。

嫌な言葉だね、商業。日本人は心の奥底で「お金とクリエイティブは相容れないもの」みたいに感じてるところがあるので、どう頑張っても、悪役っぽい見え方をしてしまう。同じ画家でも、清貧を貫いて最後は孤独に死んでいった…というほうが、人気が出て豪邸を建てた、というより価値があるように語られることが多い。


僕としては、



同人 ⇒ 利己的ゲーム

商業(&インディ) ⇒ 利他的ゲーム




と呼ぶことを提案したいと常々考えているのだけれど、まあ、言葉の定義を話しだすと終わらないので、今回は渋々(笑)《商業ゲーム》という言葉を使っていこうと思います。


さて、商業ゲーム派閥の丹沢としては、まず最初に自分の立ち位置を明確にしておきたいと思います。






商業ゲーム大好き!!!

愛してる!!!!!!!






・・・だってさ、




僕が大好きなストリートファイターやバーチャロンも、

ゲーム会社に入るきっかけになったラクガキ王国も、

30代になって涙を流した風ノ旅ビトも、





全部商業だもん





商業ゲームなしに今の僕はいないし、商業ゲームという世界があるお陰で、僕も嫁さんも毎日ご飯を食べることができています。僕は、生活の糧となるお金を得ること=自立して生きること だと強く思っているので、自分の大好きなゲームを作って生きていることを、心から幸せだと思っています。だって、ゲーム会社が1つもない国に生まれたら、ゲーム業界に入る前のハードルがすごく高くなるでしょ。日本に生まれて、ゲーセンのゲームもコンシューマのゲームも常に最新のモノに触れて育ったからこそ、今こうしてゲームでご飯食べれているわけです。


もちろんそれは僕の生き方なので、押し付けたり誰かの生き方を否定したりするつもりはないですが、僕自身は、別の仕事で生活の糧を得ながら同人ゲームを作るという器用なやり方はできないんじゃないかと思っています。それは僕にとってすごくハードルの高い生き方に感じます。


よく言われるのが、「商業は自由がない」という言説ですが、僕にとっては、「商業こそが自由」です。


そう思う理由は大きく3つあります。


1つ目は時間的な自由

別の仕事で生活の糧を稼ぐ必要がない、つまり、一日中ゲーム作りに集中できる。
また、オフィスや開発機材の確保、法的なサポートや、製造、営業、宣伝など、ゲーム以外のことに割く時間を極限まで圧縮できる。


2つ目は人的な自由

自分が作りたいものに欲しい開発スタッフ、専門のエンジニアなど、必要であればプロフェッショナルたちがすぐ横にいる(または雇い入れるのが容易な)環境。仲間を集めるために多くの時間を割かずに済む自由。


3つ目は金銭的な自由

個人では出せない規模の開発費(=人的リソースだったり機材だったり)をかけてゲームを作ることができる自由。


もちろんこの3つをフルに活用するには、社内プレゼンを通すだとか、ちょっとした手間はかかりますが、僕にとっては、すべての周辺準備を自分でするよりも、そのほうがずっと簡単だし速いと思っています。

例えば、アーケード向けに専用筐体を使ったゲームを作りたいと思ったら、メカニックや、生産ラインの確保、流通や運営開始後に修理対応するメンテナンスチームが必要になりますし、これを個人で全部まかなうのは難しい部分がある。まあ、ぶっちゃけ、不可能。

だから僕は、最初からそういったゲームを作ることができない環境よりも、やろうとおもえば作れる環境のほうがずっと自由だと思うのです。

自分が人生で何本くらいゲーム作れるかなと考えた時、僕はなるべくゲームを作ること以外に時間を使いたくないし、考えついた面白いものを環境のせいで実現できないのは嫌なので、望んで商業ゲームの世界にとどまっています。


アラブの石油王がきまぐれで「お前の好きなモノを好きなだけ時間とお金をかけて作っていいよ。気が乗らなければ作らないくてもいいよ。それでも生活は保証するよ」とでも言ってくれない限り、多分僕は一生、商業ゲームの世界で踏ん張るんだろうなぁと思います。それが僕の一番気持ちの良いバランスだからです。


前回の放送のラストでエンドレスシラフさんに「将来のことは自分で考えろ!」的な突っ放し方をしておきながらも、判断材料として、商業側の世界についてもきちんと説明しておかないとフェアじゃないよなと思い、僕の考えを書いてみた次第です。


ダラダラ書いてしまったけれど、ひとことでまとめると




商業は「自由でありたい」と
願えば凄まじく自由になれる世界


だということです。

確かにちょっとしたハードルはある。けど、その先には、個人では見られないレベルの夢が広がっているのです。



Welcome、若人!





・・・というわけで、今回の「タンタンの暴言」は、千葉大学の可愛い後輩、エンドレスシラフの皆さんに向けた、丹沢からの贈る言葉、もとい、余計なおせっかいでした!老害力!(笑)



ではまた来週!



2013年9月7日土曜日

【暴言】格ゲーが得意なら格闘技の素質あり!



前回放送でエンドレスシラフさんとの会話の中で少しだけ触れたのだけど、僕はストⅡブーム直撃世代なので、格闘ゲームから始まった、いわゆる「コマンド技入力」に、特別深い思い入れがあります。

個人的にはコンシューマー機のコントローラーよりも、アーケードのレバーをガチャガチャ入力するあの感覚が一番「ゲームしてる」感を味わえると思うんですよね。家にはもちろん、いつなんどきでも対戦できるように、アーケードスティックが常備してあります(笑)


だからこそ、その裏返しで、ゲーム的な面白さと関係ない、必然性のない「なんちゃってコマンド技」が、気になって仕方がないのです。・・・マッシュとかね。


そんなわけで今日は、僕の大好きな「コマンド技」がゲームの世界にもたらしたオモシロさについて、掘り下げて考えてみたいと思います。










「準備は良いかい?」



「押忍!!!」



コマンド技には、昇竜拳コマンドや波動拳コマンドといったレバー入力タイプ、レバーを一定時間敵と反対側に倒してからボタンを押す溜め技タイプ(敵側に向けて溜める技がファイターズヒストリーにあった気がするけどまあいいや)、百裂キックのようなボタン連打タイプ、特定のボタンを順番に押す「瞬獄殺コマンド」タイプなど、様々な種類があります。

コマンド技という発明以前、ゲームのテクニックといえば「連射」が主流でした。

高橋名人の16連射に憧れ、「ピアノ連打」や「痙攣打ち」といったテクニックを競い合いました。

僕が初めて近所の駄菓子屋で「ストリートファイターⅡ」に触れた時、最初に選んだキャラクターはエドモンド本田でした。理由は単純。コマンド表に「連打」と書いてあるのを見て、それだったらこれまでの経験で出せる気がしたからです。

そんなわけで、僕のスト2デビューは、エドモンド本田、春麗、ブランカといった「連打技を持ってるキャラクター」から始まりました。
裏を返せば、昇竜拳やスクリューパイルドライバーなどの奇々怪々なレバー入力は、とうてい出せる気がしなかったのでした。


そう、「コマンド技」は、連射の速度を競っていたゲーム少年たちにとって、まさに異質なもの=黒船だったのです。


ゲームを遊びやすくするのであれば、ボタン一発、またはせめて2ボタン同時押しくらいで必殺技が出せたほうが良いに決まっています。しかし、ストリートファイターⅡは、あえて僕達に、乗り越えなければならない壁を用意してきました。


「入力に習熟すること自体をゲームにした」


ことが、「コマンド技」のもたらした革命です。


相手のジャンプ攻撃を見てからコマンドを入れて昇竜拳で返す、という格ゲーの基本中の基本だけでも、それなりの練習が必要です。
単発の必殺技はもとより、繋がるコンボやキャンセル技、相手のキャラクターの攻撃に対する対策を身体が覚えるレベルで習熟することで、さらに駆け引きの高みにのぼることができます。

ジャンプ漫画で「修行するほど強くなる」ことをインプットされた少年たちに、この遊びが流行ったのは必然だったと言えるでしょう。僕らはそれに魅了され、勝つためにひたすら昇竜拳を練習しました。


実はこれ、実際の格闘技で自分の得意な連携やパターンを繰り返し練習して修得するプロセスと、とても良く似ています。最初は頭で考えながら入力していた複雑なコマンドを、相手の動きを見たコンマ数秒の間に入力完了しているようになるには、ひたすら反復練習しかありません。実際の格闘技でも、それは同じです。

僕は前蹴りからの連携を得意としていますが、前蹴りという一つの技だけとってみても、出した前蹴りが相手の中段に当たった場合、右に避けられた場合、左に避けられた場合、後ろに間合いを取られた場合、捌かれて内に入られた場合、別の技を重ねられた場合、などなど、その後の展開は様々です。

それらのパターン全てを想定し、反復練習することでようやく「その技が得意」という状態になります。

サンドバック相手に綺麗に技を出せても、相手との駆け引きの中で使えないのでは意味がありません。実戦のさなかにいちいち少年漫画の技解説のように落ち着いて理屈で考えている暇はないので、身体に覚えこませていない技は基本的には実戦で何の役にも立ちません。
もし咄嗟に応用技が出たとしても、それは何千回何万回練習した基本技の先にあるものです。

そういう意味では、RPGでレベルが上がった瞬間に技を覚えるのってのはとても違和感あります(それまでに見えないところで修行していたんだ、という想像もできますが)。

一方、格闘ゲームでは、たとえ選んだキャラが強力な技を持っていたとしても、プレイヤーがそれを使いこなせないうちは、その技は無いのと同じです。だから同キャラ対決でもプレイヤーのスキルや癖が反映されて面白いわけです。

それはとても、リアリティのある「戦いの感覚」です。


個人個人のスキルや癖が出るからこそ、そこに戦いの駆け引きが生まれます。こいつはこのパターンに弱いぞ、とか、この攻撃の後に必ずこの動作をする癖がある、というような傾向を実戦の中で分析することで、より有利に戦いを運ぶことができるようになります。これは、格闘ゲームでも実戦でも同じです。

そういう意味でも格闘ゲームは、実際の格闘技に非常に近いフィーリングを感じることのできる、モチーフとゲーム性が噛み合った奇跡の発明だと思います。

格ゲー強い人は、本気になって練習すれば、おそらく実際の格闘技も強いはず、だと思います。

たぶんね。




そんな風に、実戦に近い感覚をゲームに取り入れることに成功した格闘ゲームですが、実は、実戦にあって格闘ゲームでは味わえない「ある要素」があります。でも、それは秘密。これはいつか僕がゲームにしようと思っているので、ここには書けません。

たんたん先生の次回作にご期待ください!

せばな!



2013年8月31日土曜日

【暴言】ウンウンペンチウムとアイヌ語のすゝめ



ウンウンペンチウム


8月29日に原子番号115番として「確定」した、とても重い元素(放射性超ウラン元素)

自然界には存在しない人工の元素で、10年前にロシアの研究所で「1.2秒」だけ存在が確認されたもののその後なかなか再現実験に成功せず、10年ごしで先日ドイツで実験が成功し、ようやく正式に115番目の元素として周期表に加わることになった、という、なかなかドラマチックな経緯があります。


ウンウンペンチウム



ウンウンペンチウム



ウンウンペンチウム



なんですかね、この感じ。

小学生男子が大喜びする、この感じ。

なんでか分かんないけど、ヨシナガくんも大好きな気がします。



でも、この「ウンウンペンチウム」という呪文のような名前には、実は大した意味はなくて、


un(ウン/数字の1)+un(ウン/数字の1)+pentium(ペンチウム/5番目の元素)


というように分解してみると、なんてことはない、「115番目の元素」という、そのまんまやんけ的な愛の薄い名前だということがわかります。

ちなみに、元素の名前は一般的に人名や発見された場所の名前をつけられることが多いですが、113番以降は、

ウンウントリウム

ウンウンセプチウム

ウンウンオクチウム


といった、ウンウンシリーズが3つも控えています。それぞれ、113番、117番、118番、という意味です。


さらに、元素は正式名称が決まるまでに暫定名で呼ばれることも多く、111番のレントゲニウムは


ウンウンウニウム


と呼ばれていましたし、112番のコペルニシウムに至っては


ウンウンビウム


などという暫定名を与えられておりました。


ウンウンビウムなんて、絶対小学生にバカにされるに違いありません。コペルニシウムは良い名前をもらって良かったですね。

「お父さんはコペルニシウムの研究をしているんだよ」

といえば、友達に自慢できますが、

「お父さんはウンウンビウムの研究をしているんだよ」

は、なんだか嫌な予感しかしません。



言語を分解して意味を探るのは、暗号解読みたいでとても面白いと思うのです。

例えば、フランス語の

 Parapluie(パラプリュイ)

は、Pluie(雨)をPara(防ぐ)から、そっか、雨傘かぁ、とか、

Sol(日光)をPara(防ぐ)から、パラソルかぁ、とか、

Chute(落下)をPara(防ぐ)から、パラシュートかぁ、とか、


語源をたどると色んな言葉の意味が見えてきます。

全く言語がわからない国を旅していても、色々な言語のパーツを知っていると、なんとなーく書いてあることが推測できるようになって便利です。



実用面では、ラテン語を勉強するとイタリア語やフランス語や英語が分解できてお役立ちですが、趣味の語源マニア的に、一番オススメしたいのは、







アイヌ語







なのです。


日本の地名には、アイヌ語に起源をもっているものが多くあると言われており、代表的なところで言えば、おしりに『部』や『別』のつく地名は、アイヌ語の川=「ベッ」であることが多く、『内』も同じく川を意味する「ナイ」が語源であったりと、北海道以外でもその痕跡を予想して楽しむことができます。
例えば、黒部ダムのある『黒部』は、急流であったことから「魔の川(クルベッ)」が語源と言われています。つまり黒部川は、「魔の川川」と、意味が重なってしまっているわけですね。
「チゲ鍋」みたいなもんです。

重なりついでに言えば、「アイヌ」自体が「ひと」という意味なので、「アイヌ人」は「人人」ですね。


アイヌ語源の地名として代表的な説だと、


  利根川 = タンネ(長い)

  江戸 = エトゥ(岬)

  鎌倉 = カマクラン(山を越えて行く)

  
などが、アイヌ語源だと言われています。

僕の実家の春日部も、「歩いて渡れる川」と読み解くことができるそうです。
春日部は昔から川が氾濫しやすい土地柄だったので、歩いて渡れるかどうかはちょっと疑問ではありますが。

能登もおそらく、アイヌ語源です(意味はちょっとアレなので書きませんが)


文字を持たず、今では既に、日常生活で話す人のいなくなってしまったアイヌ語ですが、こうやって日本各地に暗号のように残っていると思うと胸が熱くなるものがあります。ふらっと電車に乗ってはじめて訪れる土地で「あ、この駅名は…もしや!?」と想像してみるのは、なかなかワクワクしますよ!


「乗り鉄」でもなく、「撮り鉄」でもなく、アイヌ語辞書片手に電車に乗る「語源鉄」の時代が、そろそろ来そうな予感がします。




趣味の話を書き出したらなんかとりとめなくなってきましたが、最後にこれだけは言わせてください。


シシャモもラッコもトナカイもアイヌ語なんだからね!!!


以上。


(うわー今回、文字ばっかじゃん!)


2013年8月24日土曜日

【タンタンの暴言】クラフト系ゲームの作り方、知ってますか?



こんにちは、土曜日担当の丹沢です!
自分のゲームをプレイするのにゲーセンで散財して金欠ですw




ここのところ旅話や文鳥の話などが続いたので、今日は久し振りに、ゲームの話をガッツリ書こうと思います。

ゲーム論議をする上で、ゲームの系統的なジャンル分けは欠かすことができませんよね。


一番好きなゲームジャンルは何?


と、問われたら、格ゲーもアクションもRTSもFPSもカードゲームもボードゲームもTRPGも愛しているし、ひとつになんか決められないよぉどうしよどうしよ!と答えに窮してしまいますが、


一番長く遊んだゲームジャンルは?


と聞かれたら、すぐに答えられます。それは間違いなく、


クラフト系ゲーム


です。

ラブクラフト系ゲーム、ちゃいます。クラフト系、工作系。ね。


あらかじめ用意されたルートがあってエンディングを見たら終わり、という構造ではなく、想像力さえあれば際限なく遊べる魔性のゲーム、それがクラフト系です。時間泥棒。


実際いくつか代表的なものを紹介しようと思いますが、ちょうどPlayStationシリーズのスペックの上昇とからめて紹介すると面白いんじゃないかと思ったので、ためしにそういうまとめ方をしてみることにしてみます。


初代PlayStationのクラフト系といえば、『パネキット』を語らないわけにはいきません。



発売時のキャッチコピーは『無限工作おもちゃ箱』(なんて素敵なコピー!)。
そう、無限に遊べるんです。想像力の限り、飽きるまで、いつまでも!

ゲーム内で、板のようなパネルやジョイントでカタチを作り、そいつにタイヤやモーターやジェットエンジンを組み合わせることで、クルマや飛行機のような動くモノを作ることができる。それをフィールドで走らせたり、飛ばしてみたり、ちょっとしたミニゲームを遊んだりと、自由に操作して遊べちゃうという、工作好きにはたまらんゲームです。

PS2だったら何百種類ものパーツが用意できたかもしれないけれど、PSの描画能力の中での限定的なクラフト機能だったからこそ、その不自由さの中で工夫してすごいものを作るのが楽しかった気がします。何でもできる、が必ずしも良いとは限らないのがクラフト系ゲームの特徴。

簡易的な物理シミュレーションを採用しているので、車体のバランスが悪ければ転ぶし、ちっともまっすぐ走らない車なんかもできちゃう。

そんな、失敗を含めた試行錯誤が最高に楽しいんだよね。

いまや物理シミュレーションは身近な技術になってしまったけれど、当時はすごく最先端のピカピカした未来に見えたものです。

『パネキット』は、今でもPSストアで手に入れることができます。
いいですね、アーカイブスって。コンテンツがちゃんと、アーカイブされるって、すごく喜ばしいことだと思うのです。このアーカイブスのおかげで、最近になってようやく黒字化したそうです。おめでとうございます!!!



PlayStation2の時代は、なんといっても僕の人生を方向転換させてくれた『ラクガキ王国』は外せません。誰がなんと言っても紹介しちゃうもんね。




キャッチコピーは『キミの手から生まれた、ボクたちの物語』。


・・ちょっと、何言ってるのか分かりませんネ(笑)


でも、このゲームは本当にすごかった。東京大学の五十嵐さんの「Teddy」という2Dで描いたカタチが立体化する技術に、ボーンを生成してモーションさせるタイトー開発の独自技術をミックスさせ、描いたものが立体化して動き出すという、ドリームを実現させてしまいました。

自由なキャラクタークリエイトできるゲームはたくさんありますが、あらかじめボーンが決まっていて、そこに肉付けする、というものがほとんどです。

エレクトロニック・アーツの『Spore』とか、セガの『カイジュウの島』なんかは、ボーン選択→肉付け、という仕組みを採用しています。




これは骨のバリエーションをいくつか用意するだけですから、技術的にはそんなに難しくない。

『ラクガキ王国』のすごいところは、そのフローを逆にし、肉のカタチからボーンを自動的に判別、生成するところです。

手足の数や、体型から「ユーザーはきっとこんな動きをさせたいんだろうなぁ」を推測し、それっぽいボーンを自動生成し、モーションを振り分けます。足がなくても、1本足でも、2本足でも、4本足でも、8本足でも、もちろん、5本足、みたいな自然界にいないカタチでもOK。だって「ラクガキ」ですもの。すごい長い足を描いても、小さな豆みたいな足でも、体からすごく離れたところに足があっても、足以外にタイヤや羽根があっても、腕の先にもう一個腕がついていても、全部どうにかしちゃおう、という設計。ちょっと最初に仕様設計したやつ出てこいよ、という狂気をはらんでいます。まあ、この話は始めると長くなるのでいつか改めて書いてみたいと思います。

パネキットには、ストーリー的なものはほとんどありませんでしたが、この『ラクガキ王国』は、ストーリーと世界観も素敵。いまでもボクの中でナンバーワンのクラフト系ゲームです。



さて、時代は近づいて、PlayStation3。『リトルビッグプラネット』を語らずにはおれませんね。


このゲームのコンセプトが発表さた時、パソコンモニターの前で「うおおおおおー!」と打ち震えたのを覚えています。東京ゲームショウの試遊スペースに3回並んで、他のゲームを全く触らなかったくらい、クラフト系ゲームクラスタとしてはたまらないゲームでした。

内容は、様々な素材を組み合わせて、横スクロールアクション風のステージを作成する、という感じ。作ったゲームを世界中の人に遊んでもらうことができるという、ラクガキ王国で切望して叶えられなかった「データ交換」を実装しています。

「データ交換」できる、というのは、クラフト系の巨大なブレイクスルーです。

自分が作った作品をみんなに見てもらいたい、感動してもらいたい、笑ってもらいたい、という気持ちは、クラフト系ゲームユーザー共通の願いです。

今でもラクガキ王国の動画は一日に3~4本、ニコニコ動画にアップされていますが、PS2でプレイした画面を綺麗に録画してニコ動にアップするというのは、結構技術的な敷居が高い。これをワンボタンで共有できたら。ユーザーコミュニティの拡大は加速します。

正直、うらやましかったんよね。

知ってたのに、やられちゃったなぁって。

でも好きです、リトルビッグプラネット。シリーズもPS4で続くみたいだし、期待です。


PlayStationファミリーにも参戦するようですが、最近のクラフト系大ヒットといえば、『Minecraft』があります。



このゲームのヒットは、いまいち商業的にパッとしないクラフト系ゲーム業界(そんな業界があるか知らんけど)に、大きな光を投げかけたと思います。

来るんじゃない?クラフト系ゲーム黄金時代!


ゲームを紹介するだけで長くなってしまったのでそろそろ終わりにしますが、最後にひとつ。

クラフト系ゲームを設計するためには、いくつか重要なコツがあると思います。

その中で一番大切なのは、

絶対にツールにしない

ってことです。

クラフト系のゲームを作っていると、どうしてもあれもこれもと便利機能をつけたくなります。その結果、いつの間にかPhotoShopやMAYAやUnrealEngineみたいなインターフェイスになっていたりします。

パネキットの紹介にも書きましたが、何でもできる、はユーザーの工夫の余地を奪います。わざとちょっと不自由に設計する、というコトがありえるのが、クラフト系の特徴です。

そういう意味で、『Minecraft』は本当に、よく出来たゲームです。ツールとゲームのバランスが奇跡的なバランスで取られている。

製作者のマルクス・ペルソンさんは、今、僕が一番会ってみたいゲームクリエイターです。




最後の最後に、ちょっと前に流行ったiPhoneアプリを紹介して終わりにします。

『colAR mix』

塗り絵からテクスチャを生成してARで動かす、という仕組みのアプリです。ゲームではないです。



公式サイトから落とした塗り絵に色を塗って…



iPhoneのアプリで見ると、立体化して動き出します。




一度生成されると少し塗り絵を隠しても大丈夫なので、
こんなこともできます


ゲームとしてはここからもうひとアイデア欲しいですが、この手軽さはとても良いですね。小さい子が遊びに来た時に活躍しそうです。

 ではでは!

2013年8月17日土曜日

【タンタンの暴言】人類は鳥類と分かり合えるのか



お盆休みで遠出している友達の文鳥を預かっていました。

第10回のポリポリ☆クラブにゲスト出演してくださった足立さんちの“スケ”さんです。




実は、30年以上生きてきて、鳥と暮らすのは初めて

実家では常にネコを飼っていたので、小鳥とかハムスターとか、そういった小動物を一緒に飼うことができず、唯一共存していたのは、猫パンチをものともしない防御性能を持つ、クサガメの“ピエール”だけでした。

鳥類とのコミュニケーションスキルは、残念ながら経験値ゼロと言わざるをえません。


…そんなわけで、丹沢家初の鳥類となる“スケ”の短い滞在は、距離感をはかりながらの、なかなかのドキドキ体験だったのでした。


スケはすごく人懐こく、カゴから出してやるとすぐ人の頭や肩に飛び乗ってきます。

まずは、これがビビる。

相手との信頼関係がないので、人間、本能的に顔を守ってしまうわけです。

「ひええっ」と情けない声をあげる僕と対照的に、スケはマイペースにひとの髪の毛をついばんだりしています。おのれこのマイペース鳥類め!


ようやくこれに慣れてくるとだんだん可愛くなってきて、こっちからもちょっかいを出したいのですが、一体どのくらいのチカラで掴んで良いのか、どこを触られると嫌がるのか、みたいな「勘どころ」がわからないと、結構ハラハラします。


長年生活を共にしていたネコ族であれば、よそのネコでもある程度スキンシップの取り方はわかりますが、鳥はそもそも、なでられて喜ぶ感じがしないし。

結局、僕がひたすらツンツン突かれるだけの一方通行のコミュニケーションに終始しました。


ネコだったら、「にゃーん」という鳴き声のニュアンスで、寂しいとか、外に遊びに行きたいとか、お腹すいたとかだいたいわかりますが、日常的に鳥類とのコミュニケーションを取ったことないので、まるで言葉の通じない外国人が家に住んでいるみたいな感覚。エキサイティング。


ある日ひとりで晩酌していたところ、さっきまでおとなしかったスケが突然バタバタ羽ばたいて盛んにチュンチュンと鳴きだしました。どこか具合がわるいのか、気まぐれで遊んでいるだけなのか、暑いのか、水を替てほしいのか、まさか自分にも泡盛をよこせということなのかさっぱり分からず、オロオロしてしまいました。

結局いろいろやってみて、急にジタバタしはじめるのは「外で遊びたい!」という意思表示であることが分かってきましたが。こういうひとつひとつの積み重ねで距離を詰めていくしかないのです。



スケご乱心
「出せー!ここから出せー!」





人間関係と同じ


ですね。

友人関係や男女関係はもちろんのこと、仕事でも

お互いがツーカーの開発チームであれば、絵描きさんが作業ノッてそうだからこの指示は明日にしよう、とか、ここは一度全員で話し合っておいたほうが良いかな、などとお互いのタイミングやモチベーションや作業効率を考慮して有機的に開発をすすめることができます。

でも、寄せ集めチームでまだお互い距離感をはかっているウチは、こういう有機的な動きが取りにくいので、どうしても機械的なチーム運営になってしまう。

長期の開発に突入すると、個々の作り手にストレスが溜まってしまうパターンです。

だから、僕が現場監督をするときは、何より再優先で、チーム個々人のパーソナリティを把握するようにします。この人はどういうゲームを作りたいのか、どういう評価軸でモチベーションが上がるのか、食べ物は何が好きで、異性の趣味はどうなのか、などなど。そういうことを互いに把握しあうことが、コミュニケーションの大前提です。


人類は鳥類よりちょっと複雑なので、一筋縄ではいかないですけど。




ね、スケさん




2013年8月10日土曜日

【タンタンの暴言】タイムマシンがあったらやりたいこと


もしもタイムマシンがあったなら…

なんて子供っぽい妄想だよね!








いや…


心にもないこといいました。

オトナだって、たまには空想の羽根を広げないと
死んでしまいます。




「もしタイムマシンがあったら…」という空想は「もし透明人間になったら」「もし宝くじが当たったら」と並ぶ、誰もが一度は思い浮かべる人類3大妄想のひとつと言えるのではないでしょうか。


もしタイムマシンがあったら…
僕は、10年前の僕に会って、こう言ってやりたいのです



 「おまえの仕様には愛がないんだよぉ!」








…その頃の僕は、某社の開発チームでPS2の「ラクガキ王国2 魔王城の戦い」というゲームを制作していました。

平面に描いたキャラクターが立体になって動き出す


という、企画的にも、技術的にも、当時かなり攻めてたゲームだと思います。

僕は1作目にあたる「ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国」のファンだったという理由で前職の会社に入社したので、希望通りその続編にあたる「2」の開発に関われたことが本当に嬉しくて、ほとんど会社に住みつく勢いで仕事をしていました。


でも、今考えると、それが大きな落とし穴でもあったと思うのです。



ゲームデザイナーは一般的に、そのゲームが得意すぎないほうが良いと思います。

まず、得意なやつはチュートリアルが作れない。

だって、できちゃうから。

弱P 弱P → 弱K 強P

というコマンドを見たら、すぐに瞬獄殺だせちゃう。


アクションゲーム等の開発のためにハイレベルなバランス調整が必要だったとしても、できれば腕の良いプレイヤーにプレイさせ、ゲームデザイナーは客観的な視点でそれを評価するほうが良いと思います。
トッププレイヤーの主観的な意見だけをフィルターを通さずに反映させ続けたゲームの末路は、複雑化の末のプレイ人口の先細り、そしてジャンルの衰退です。

シューティングゲームも、格闘ゲームも、音ゲーも、かつて一時代を築いたジャンルは、みんなその道を通って来ました。

シリーズを重ねる毎に増え続けていくゲームシステム、シビアなコマンド入力、とてもクリアできる気がしないルナティックな難易度。初めて見た人はどこに「入り口」があるのか見えません。そうやって初心者をシャットアウトしてしまえば、あとは当然、しぼんでいくだけです。

コア向けニッチジャンルであればそれでも巡航モードに入れる可能性はありますが、ビジネスとして成立し続けるのはなかなか難しい。


10年前の僕はラクガキ王国が好きすぎて、自分が次に遊んでみたい「夢のゲーム」をそのまま仕様に落としてしまいました。自分だけが遊ぶのであればそれでいいけれど、そこには、遊ぶ人たちに対する「愛」がありません。あるのは自己満足のためだけの、歪んだ愛です。


書きながら思い出したのだけど、一度、企画の会議中に先輩プランナーから「お前の仕様はゲームデザイナーのエゴだ」と指摘されたことがありました。当時の僕は何を言われたのか理解できず、ただ反発しただけでしたが。



若かったね…




もちろん、自分としては、意図的に複雑にしようとする意識は全くありませんでしたが、作りながら何百時間プレイしていれば、当然「慣れ」がでてきます。「慣れ」た自分の目線で気持ち良いバランスを取ってしまったら、これはうまくありません。

「誰でもできる操作」

が、

「100時間練習すればできるようになる操作」

という意味に変わってしまうからです。


結果「ラクガキ王国2」は、ゲームシステムの進化にも関わらず、前作よりもユーザーを増やすことができませんでした。それには色々な要因があったと思うけれど、ニッチターゲットに振りすぎたというプランニングの責任は大きかったと思います。

今でも根強いファンの方がニコニコ動画やYouTubeに新作ラクガキの動画を上げ続けてくれていて、こんなに長く愛してもらえるコンテンツもなかなかないなぁ、とありがたく思う反面、どうしてあの時、もっとユーザー目線で仕様が切れなかったのか、と、改めて振り返ると布団にもぐってじたばたしてしまいます。

入り口の敷居は低く、奥行きは深く設計できていたら(できたはず)、もっと多くの人に遊んでもらえていただろうに。今だったら確実に、そういう視点で仕様を切るよなぁ。


未熟なプランナーが、魅力的な遊びをとてもニッチな世界に閉じ込めてしまった。


あんな自己中プランナー、今の僕だったら確実にプロジェクトから外してます(笑)



そんな後悔をしないためにも、自己表現とプレイヤーの視点のバランスを上手に取って、遊ぶ人に対する「愛」のあるモノ作りしていきたいものですね。


自戒をこめて!




写真を探してたら出てきました。
ラクガキ王国デザインコンセプトのアミューズメント施設もあったのです。
一度イベントやらせてもらったけど、素敵なお店だったなぁ


2013年8月3日土曜日

【タンタンの暴言】おすすめ夏旅2013




「ロード・オブ・ザ・リングってドラクエみたいだね~☆」

「マジ、パクリじゃねーのッ!?」



…学生時代、映画館でとなりに座ったバカップルの会話に


「トールキン先生に謝れ!今すぐ謝れ!オークに小突かれて滅びの山の火口に落ちてしまえ!」


と、拳を震わせて静かに激昂した僕ですが、最近年齢のせいか、すっかりそういうのが気にならなくなってきました。

後輩から「PCエンジンってアンリアルエンジン的なものですか?」などと素っ頓狂な質問をされてもニッコリ笑顔で返せるし、「カメバズーカってカメックスのパクリくせえ」などと風見志郎を冒涜するかの如き発言を耳にしても微笑んで聞き流すことができる「大人力」を身につけました。


そんな僕ですが、

ついに、





「うをっ!この街、ドラクエみてえ…」



などと恥ずかしげもなく口走れる境地に達することができました。
ニルヴァーナ!






…てなわけで、先週は予約投稿での更新となりましたが、無事に旅から帰って参りました。


今回行ってきたのは、クロアチア共和国。
バルカン半島に位置し、アドリア海に面した、九州よりもちょっと大きいくらいの自然豊かな国です。

キックボクサーのミルコ・クロコップの出身地でもあります。

旧ユーゴスラビアからの独立国のひとつであるクロアチアは、国内の多数派であるクロアチア人と少数派であったセルビア人の間での内戦が長く続き、1995年に戦闘が集結するまでに多くの犠牲者を出したという凄惨な歴史を持っています。僕が前回訪れたのは2001年のことでしたが、その頃の首都ザグレブは、物乞いをする孤児や戦傷者が多く見られ、古い東欧車の排ガスの臭いが立ち込める、灰色の街でした。





2001年に買った絵葉書。当時の僕の中では、こういうイメージ。





しかし、12年ぶりに訪れたザグレブは、見違えるほど明るく活気のある街に変わっていました。







きれいになった駅前通り。きちっと定刻通りやってくる市民の足、青いトラムには、最新式の磁気カードで乗り降りができます。ラクガキもほとんどありません。




市内に観光客も増え、中国やドイツからのツアー客とも何度かスレ違いました。
おみやげ屋さんやレストランも賑わっています。




あまりの変化に「ホントに同じ街なのか?」と、戸惑うほどでしたが、活気を取り戻したクロアチアの人たちを見て、目頭が熱くなる思いがしました。


また、前回は治安の問題(未処理の地雷など)で行くのを断念した、中央部~南部へも行くことができました。




信じられないくらい青く澄んだ湖と、大小の滝が見られる、プリトヴィッツェ湖群国立公園。世界遺産にも登録されています。(ちなみに写真は、一切彩度などいじってません)




こんなに美しい場所だけれど、まだまだ、メインルートを外れると、未処理の地雷原が残っています。紛争終結から18年が経ちますが、内戦の傷跡は、まだ厳然として残っているのだと感じました。



そして今回、念願かなって、ずっと行きたかったクロアチア南端の町、ドブロブニクを訪れることができました。






「アドリア海の真珠」とも呼ばれるドブロブニクは、街自体が世界遺産に登録されています。
海と山に挟まれた天然の要害であり、オレンジ色の家々が立ち並ぶ、美しい街です。




しかしこの街も、紛争で大きな被害を受けました。街中が爆撃で破壊され、一時は世界遺産の登録が剥奪される危機もあったとのこと。陽気な地元の人達を見ているとにわかに信じられませんが、十数年前に↑の通りが瓦礫の山になっている写真を見たことがあります。



目に見える場所はほとんど復興が進んでいますが、ところどころに、砲撃の痕跡を見つけることができます。




治安も交通の便も良くなり、観光立国として再生を果たしたクロアチア。みなさんも機会があったら是非、行ってみてください。英語もかなり通じるので、旅しやすいですよ。


ではまた来週!