突然ですが
「インディーゲームのコーナー」をポリポリBLOGに作ろうと思います。でも今回、、初回はゲームを紹介するのではないです。最近、僕が考えをめぐらせている「ゲーム業界って?同人って?インディーって何?」をとりまとめてみました。
「インディーゲームのコーナー」をポリポリBLOGに作ろうと思います。でも今回、、初回はゲームを紹介するのではないです。最近、僕が考えをめぐらせている「ゲーム業界って?同人って?インディーって何?」をとりまとめてみました。
世に出回っているWEB記事は、やれグリーが売れた、ガンホーが売れてる、みたいな記事ばかりじゃないですか。「スマホでのシェア」や「でかい会社単位での売り上げ分析」「ランキング」は出てくるけど、実際ゲームを作ってる開発者の話しはあまりしないですよね。
そこで、僕は「ゲーム開発者」とよばれる人たちの「勢力」をまとめてみることにしました。もちろん、こんなの数字で出せるわけないので、個人的な視野100%で書きます。
そこで、僕は「ゲーム開発者」とよばれる人たちの「勢力」をまとめてみることにしました。もちろん、こんなの数字で出せるわけないので、個人的な視野100%で書きます。
で、その個人的な視野の中で一番知名度のある人に話しが聞けたので、その話しから始めますね、、。
酒場で東方開発者
ZUNさんに質問してみた
ZUNさんに質問してみた
「インディーって、同人ってなんなんですかね?」
「木村さんねぇ、
日本でゲームを作る人っていうのは
大きく分けると、
同人と同人以外にわかれるんです。」
と、酒場でZUNさんが僕に言うんですね。
飲んだくれどうしの会話をまとめるとポイントはこうなります。
1)世界は同人と同人以外(商業)で2分割できる。
2)同人界隈からすると、
最近突然インディーズっていう言葉が出てきて、
横文字で呼ばれるようになった。
3)同人ゲームは二次創作もオリジナルもあるので
同人=インディーではない。
4)商業は儲ける事が一番大事だし、
儲けないと意味ない!という感じ
同人は儲ける気がない人がいっぱいいる。
儲かったらそれもよしだけどね。という感じ。
5)同人のゴールは完成すること、商業のゴールは売れること
このような図になります↓
日本のゲーム開発者は大きく分けて2派のはずだという^^; |
ではインディーゲームとは何か?
インディーなんていうのは外来語の一つなわけで、定義は曖昧だと思いますが、たぶん海外や世間でいう「インディーゲーム開発者」とはこの図の真ん中のヒョウタン型になっているところを言うような気がします。
(飲みながらでも、ほどほどの結論にいたったんですw)
そして、このひょうたん付近にいる開発者とそのゲームはとにかく多彩です。世界観もゲームルールも、興味深いものが色々あります。開発者の人間味が面白いし、生活形態も様々です。学生さんとか大人のプーみたいのとか。副業がゲームなのかゲームが副業なのか、ゲームだけで生きているのか、いないのか。色々な人が沢山います。ワイルドなんです。野生ですね。いったんここに触れると、自分の生気が回復してくる事がわかります。
これが一つの星だとすると赤道の北と南ではずいぶん文化が違っています。
南半球側のマルにいる「同人オリジナルゲーム」の人たちは主に「物」をコミケで売る人たちです。北半球側のマルにいる「小さな商業」のゲーム開発者達は、「DownLoad」でゲームを売ろうとしている人たちです。AppleStoreやSteamやPLAYISMでゲームを売ろうと考えている人が多い筈です。あとDLといえばPCだけじゃなくて、天谷さんの洞窟物語とかNIGOROさんのLA-MULANAとかはDSやWiiのDLで出てたりもするわけだから、これらもやはり「小さな商業」って言えるんじゃないかな?
雰囲気的には、南半球側は「祭り感」が強くて、北半球側は「生活の糧感」「商業感」が少し強いって言えるでしょう。
さて、「ちなみに、ZUNさんはどこにいるんですかね?」と聞いたところ
「僕は真ん中ぐらいにいますねー」とのこと。
なるほど、そうかもしれません。売れてて、酒飲めて生活できてて、それでいてコミケに出してますから、日本のインディーズの真ん中にあるのが東方という話しは納得できますね。
あ、そうだ。
わすれちゃいけないエリアがある。同人ゲームの完全オリジナル系でありながら、すこし気配の違う右下のエリア、灰色の文字のところです。
わすれちゃいけないエリアがある。同人ゲームの完全オリジナル系でありながら、すこし気配の違う右下のエリア、灰色の文字のところです。
アート系に隣接する「のびのびボーイ派」フリーゲーム系に隣接する「プチコン派」
のびのびボーイは商業で作り始めたのだろうけど、、、商業の気配がしない!ということでアート系。あえて、商業の枠から外してみました。(実験的すぎるものとか、世の中にある不思議な変なものは全部アート形ということにしときますわ。すんません)
プチコンは僕や電子の妖精コニミルが遊んでるSmileBoomさんのDS用BASICです。「DSでベーシックでゲームつくれますよ」という40代のおじさんたちがときめくDSソフト。QRコードで作ったゲームを配布することもできちゃうw ニコニコ動画でたまにプチコンゲーム見てますが、無茶苦茶面白いです。
詰めゼビウスってなんだよそれ!
この2派も得に「ゲームを売って儲けよう」とかは思ってない感じがしますね。
では次、これら南半球の部族とはまったく逆側にある世界について書いてみましょう。
商業の世界についてです。
商業の世界って何か?
大雑把に想像すると、まずはコンシュマー系の開発者達の世界を思いだしますよね。
XBOXとかPS3とかWii、
XBOX ONEとかPS4とかWiiUの開発者達です。
XBOX ONEとかPS4とかWiiUの開発者達です。
ちなみに、ここの人々のゴールは売る事です。完成するだけじゃだめです。
楽しませるだけでもだめ、最低限、損益分岐点超えて、リクープしないとだめです。
開発者だから、そういうの無視してもいいとかありえません。
さらに追加で説明すると、売れそうなものを売る世界です。ここで売れそうにないものを作る事もありますが、基本それでも売れたいと思ってるはずです。お客様の需要にむかって商品を企画する世界なので、どんなにとんがってても、どっか「お客さん」に「買ってもらう」という意識が必ずある。「儲からないと意味が無い」世界です。
なんせ儲け=会社の存続=社員の生活なのだから同人とはずいぶん事情が違います。
だからこそなんですが、売れそうな商品企画というものがメインになっていく場ですね。
同じゲーム開発者という呼称でも存在意義がまったく違うのです。
では偏見100%で書きますが「売れそう」と判断されるものはこんな感じじゃないかなぁ。
1)マンガ版権もの
2)次も売れそうなシリーズもの
3)ターゲット秋葉原系
4)ファンタジー系
(プリンセスとかドラゴンがいるとなお良い)
5)おっぱい系
わぁ、楽しそうな感じだ。いいねこれも。
最近は日本のゲームだと、カグラとかドラゴンクラウンがイケてるゲームだなーなんて思って遠くから眺めてます。
(僕もこのエリアで戦ってた事があるのに、ずいぶん遠いどこか別の国のような気がします。それはどこか遠くの夢の国、ガンダーラ。)
IT世界のウェーブを吸収して
成長した開発者達
成長した開発者達
でも、商業の世界というのは昔とちがって、ニンテン、MS、SCEみたいな世界じゃなくなっています。突如、4、5年前(?)から「IT世界」がもってるノウハウが花開き、それまで商業の王様みたいな顔をしてたコンシューマの人たちが1年かけて売り上げるような稼ぎを一ヶ月で儲ける会社が何社も現れました。
1Clickをお金で計算できる世界の人たちが現れたのです。
1Clickをお金で計算できる世界の人たちが現れたのです。
FaceBookのゲームや韓国のONLINE文明や、IT広告の世界からの波です。IT系の文明力をぞんぶんに発揮できるSNS+ゲームの組み合わせは最強でした。突如日本でも「ゲーム風のクリックシステム」が「ゲーム」として認知されはじめたのがこの波です。
「もうける方法」とコンシュマーっぽい文化が合体しちゃったりして、パズドラとかミリオンアンサーとか、大ヒット。LINEのカジュアルゲームも大ヒット。
儲ける方法が一種類しかなかった、商業の世界に色々お金を儲ける方法をもたらしたとも言えるわけだから、何もかもが全部悪いってわけでもないよね。もしかしたら、普通のコンシュマー機でこういうIT的な金集めの手法が取り入れられる事もあるかもしれません。(もう、今でもやってそうだなぁ。。あ、VItaでミリオンアーサーあるんだっけw)
このように、例は少ないですが課金ループをゲームシステムにしっかり組み込んで考える開発者達が現れました。かなり非凡な人たちです。すごいです。僕はパズドラのシステムの脳みそへの語りかけが凄すぎて、本当に感動しました。あれをゼロから設計できた人って本当にすごいですね。
KPIを観測しながら開発する人々
そして、毎日、お客さんがどれくらいお金はらってくれてるか?どれくらいプレイを持続してくれてるか?を数値で毎日見れる文化。今これを観測しながらゲームを更新したり、イベントをうったりしてる開発者たちがいる。
毎日DAUやARPPUを観測して、施策の成功と失敗を凄いスピードで開発者が味わうわけです。ある意味毎日がクライマックス。
毎朝数字みて、一週間以内、内容によっては一日以内に答えをだして対応する。
この文明に対応できないで、四苦八苦するゲーム開発者は多いんじゃないかな。
逆に対応できちゃってる人たちはツワモノ開発者。スゴイです。
そうだそうだ
少し話しはかわりますが、ITが生み出した新しいお金集めの手法、その影響力が強くなってます。クラウドファンディングです。最近、周囲では猫もしゃくしも、その話しをしてますね。そこで、こういう人たちが生まれました。
毎朝数字みて、一週間以内、内容によっては一日以内に答えをだして対応する。
この文明に対応できないで、四苦八苦するゲーム開発者は多いんじゃないかな。
逆に対応できちゃってる人たちはツワモノ開発者。スゴイです。
そうだそうだ
少し話しはかわりますが、ITが生み出した新しいお金集めの手法、その影響力が強くなってます。クラウドファンディングです。最近、周囲では猫もしゃくしも、その話しをしてますね。そこで、こういう人たちが生まれました。
商業世界のドロップアウト組
ちなみに、元商業ガチガチの人がドロップアウトして、インディーゾーンに食い込もうとしてきたりする現象も起ってます。キャンプファイヤーで200万円というお金集めたプロジェクト「モンケン」です。これもかなりニュースになりました。
商業系の人からは「それじゃ完成まで、お金たりないでしょ」と思われて、同人からは「え?なんでお金いるの?働きながら作ればいいじゃん。一人で。」と思われてる、なかなか不思議な状態の制作体制。非常に興味深いですね。現状は、この集団は「同人」とか「インディーズ」というのとはちょっと違う塊に見えてるのかもなぁ。なんて感じています。
いつか、彼らのゲームが完成したらインディーのひょうたんと完全合体するでしょう。
色々つっこまれても、結局ゲームが完成して「おもしろー!」となれば、そんなことはどっちでもいいよね、というのが僕の意見です。だから、ゲームができるのを首を長くしてまっております。
最近は植松さん(FFの音楽、SQ時代の大先輩の植松さんのこと)もKickStarterでゲーム作るって発表してました。
ここらへんのクラウドファンディング派の人々も強者です。「作る前にお金あったらいいのになぁ。でも自由に作りたいなぁ」の文明、なかなかの勇者たちです。勇敢だなぁ〜。と思います。
だって、ほら、インディーの良いところって、「途中で辞めて違うの作り始めれる所」って意見ないですか?「やっぱ、やーめた。違うの作ろー」っていう思考どっかにないですか?
もし先にお金もらったら、ひっくり返せないですよね。最初のコンセプトが作ってみてつまらなかったらどうするのかな?
だから僕から見るとクラウドファンディングでお金を集めてゲーム作れる人たち、彼らは有限実行できる勇者。ブレイブマン。ブレイブマンロード。
では最後のエリア、、、ITの影響うけそうな、もう一つの場所の話をしましょう。
最近ゲームセンターのゲームもソシャゲーに影響されてるんじゃないかな?なんて思うんですよね。どうかなぁ。
ゲームセンターの未来
ポリポリクラブのタンタン(スクエニ丹沢君)は、ここらへんでお仕事がんばってるようです。一度、ロードオブバーミリオンのカードを見せてもらった事があるんですが、すげーいいの。カッコイイの。データーでカードもらうより、やっぱり本物のカードってわくわくするんですよね。
ちなみにこのIT文明とゲーセンのまじわる、色のかわってる箇所、ここで何かが生まれるかもしれない。スクエニやコナミ、セガはここらへん意識してるんじゃないかな。
だいたいさー
パチンコもゲーム、ゲームセンターもゲーム。
パチンコはギャンブル、ゲームセンターは遊技場。
ゲームセンターが大人の社交場カジノになる事だってあるんじゃないでしょうか。
もしかしてだけど、法律がほんの少し変わったら、いきなりゲーセンは栄えるんじゃないでしょうか。というのが僕の見解です。ゲーセンが一番、化ける可能性をひめてると思うのですが、どうでしょうか?ゲーム好きにこの話をすると、だいたいみんな「ゲーセンが復活するはずないじゃーん」という反応ですね。でもさー、もし東京オリンピックとか始まって、海外の人がどばーっと観光にきたら
カジノオープンのチャンスだよね。すべてのゲーセンとはいかないだろうけど、大きなゲーセンは全部カジノにしちゃえばいいいんだよ。ゲームという名のデジタルディーラーでさ。
合法カジノ専用のゲームを開発する人たちも現れたりするんじゃないかな。
最終図完成の巻
もうそろそろ、終わりになります。
だいたいこれで、日本のゲーム開発者を網羅したと思います。(長かった、、)
だいたいこれで、日本のゲーム開発者を網羅したと思います。(長かった、、)
で、この話、ぜーんぶをひっくるめて
さらに、エロゲー派閥の枠も忘れずに図の中にくわえておくと、、
これが現在の「日本ゲーム開発者勢力図」ということになるはずです。
はい、これ↓完成形です
日本ゲーム開発者勢力図 2013年夏 最終版
日本ゲーム開発者勢力図 2013年夏 最終版
よけいなお世話ですがゲームを作ってる人はこの勢力図のどこかにいる筈ですw
(僕もこの中のどこかにいる筈!)
それにしても、思うのですが「こんなに多種多様なのか!」と、まとめてみて驚きです。
それにしても、思うのですが「こんなに多種多様なのか!」と、まとめてみて驚きです。
ゲームを遊ぶ人はこれを全部ひっくるめて「ゲーム」といってる可能性があるのだから、大変です。
この多様なゲーム開発者達がつくる、多様なゲーム。原始生物がたくさん生み出されたというカンブリア期みたいなものが、もうすぐそこに来ているのかもしれません。
なので、僕は最近ゲーム業界が単調に思えてたのだけど、それは違うのかもしれない。実は2013年、今が最大限に多様化してるのかもしれないです。
最後に
海外の人が言う日本のゲームがだめって話しは…
海外から日本を見た時に、「売れてるゲーム」「情報が外にとぶゲーム」だけが、日本のゲームに見えちゃうんでしょうね。そうするとJRPG、カードゲーム、シリーズもの、古くからいる有名ゲームデザイナーの人たち、ここらへんばかりが目立ちます。
だから、業界に変化がない、作品が単調でオリジナリティーがないってな感じで、見えるのかもしれないなーなんて思いました。
だから外国の人、PhilFishさんに「日本のゲームはもう駄目」とか言われるのかもしれない。2012年のGDCの頃、ツイッターでこの話を聞いた時、複雑な気分になりました。日本人としては、少し悲しい話、嫌な話だけど、僕も「日本のゲームは最近いまいちだよな」というふうに思っていたからです。
でももし、今、アイデアが多彩で面白い日本のインディー世界のオリジナルゲームがドンドン世界に出て行けば、そんな事は言われなくなるんじゃないかな、、。
世界は日本の同人や小さな商業の中にある情熱に気がついてないだけではないだろうか。
•••なんて最後に頭をよぎったところで、とにもかくにも、今回の記事をおわります。
以上、個人的な視野だけで「日本の開発者勢力図」をかいてみようという試みでした。
お疲れさまです。読んでくれた皆様、ありがとう御座いました。
※ZUNさん協力ありがとうございましたー。
以上です
=======================================
P.S.
あ、ちなみに、僕がいる場所はどこかというと
ゲームワールドの大海原をイカダで漂流してるみたいなものです。
イカダの話はまた今度しますw
この続きはまた!
追記
今月末のポリポリクラブはインディーゲームを作っている千葉大学の学生さん
エンドレスシラフの皆さんにが番組にやってきます。
インディーゲームに興味のある皆さんは、ぜひこちらの告知もご覧ください↓
第21回ポリポリ☆クラブ「インディゲーム世代交代 ~シラフ vs 飲んべえ 仁義なき戦い!~」放送のお知らせ
ゲームワールドの大海原をイカダで漂流してるみたいなものです。
イカダの話はまた今度しますw
この続きはまた!
追記
今月末のポリポリクラブはインディーゲームを作っている千葉大学の学生さん
エンドレスシラフの皆さんにが番組にやってきます。
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第21回ポリポリ☆クラブ「インディゲーム世代交代 ~シラフ vs 飲んべえ 仁義なき戦い!~」放送のお知らせ
商業は結果を出せればいいのですから、
返信削除情熱なんて最初から必要ないのですよ。
昔の任天堂はむしろそういう社員を無用としていました。
それは情熱があれば面白いゲームが作れるわけではないからです。
今の日本のゲームがいまいちだと評価されるのは、
情熱があふれているからと言えるのではありませんか?
お!コメントありがとうございます。
削除情熱無用説かぁ。それもあるかもなー。うーむ。
たしかに情熱があれば面白いゲームが作れるわけではないですよね。
そこのところは共感しちゃいますね。
僕がイメージするのはスポックとカーク船長かなぁ。
論理と情熱みたいな組み合わせが最高かと。
スタートレックにたとえてますと
論理的なスポックが情熱で行動したときに、はじめて
物語的に感動するみたいなw
(たとえがトレッキーでごめん)
※うわ、任天堂ってそうだったの??その歴史もすごいなぁ。
昔の任天堂が情熱不要を掲げていたのは、ゲームバブル期(90年頃)に
削除最も利益をあげていた事の裏付けでもあると思います。
それを憂えた横井軍平氏はバーチャルボーイを残して
任天堂を去ったのかもしれません。 私個人の憶測ですけれども。
そして、木村さんをいじめたいわけではないのですが、
ゲームで情熱を感じる事は実はゲームの効果なのではなくて
プレイヤーの感受に過ぎないので、ゲーム制作者ができる
情熱の表現と言うのは思っているほど底が深くはないのです。
格ゲーのコンボをすげー!と思うのはコンボの難しさを
知っている人だけで、知らない人はそう思いません。
大丈夫、いじめられてるとか思わないよ!
削除でもマジレスしてくれてるから、僕も真面目に書きます。
ちょっとまとめるから、まってて。
まとまったw
削除**
情熱の話するね。
僕がBlogに書いた「世界がもし日本のインディーゲームをみたら情熱を感じるかもしれない」と書いたのは、「情熱」=「生み出しちゃう力」って意味の事が前提にあるんだ。
日本のゲームに昔みたいな発明がなくなっちゃってるような言われ方をされると、僕は悲しいんだ。だから、発明してるやつらがいるぞ!生み出してる奴らがいるぞ!という事を書きたかった。
そして、あえてここで情熱という言葉をつかってみた。
なぜなら、情熱とは、作り始めたものが完成系にたどりつくまでの力、発明にたどり着くまでの地道な力だから。それこそ、派手な花火のような力ではなくて、蚊取り線香を大事に使うみたいな地道な力。作家による地道な力で何か新しいゲームの発明がされる事、これを「情熱」の結果だと僕は信じてる。小さな商業や同人の人たちが発揮する発明力とコツコツ作る力。何度も失敗しても、またトライして作り上げる力のすごさ。夜な夜な地道にソースコード書いてるすごさ。これが「情熱」だと思う。
商業と違って、インディーの人たちがもつ情熱の炎にはお金によるパワーアップコマンドがない。突然人が増えたりしない。豪華声優つれてきて音声収録とかない。ミニマムだけど強く青白く光る炎。この炎があるかどうかが、新しい発明が生まれるかどうか決まると思う。
インデイーゲームが1本そこに存在するということは、すでに誰かの命を日々使った結果で、それは凄くすてきな事だと思う。僕はそれを表すのに「情熱」という言葉しかおもいつかないんだ。
それが僕が見ているゲーム作家の情熱なのです。
***
ごめんね、ゲームをプレイしてるときに感じてる感情とは別の話なので、どうでもいい話かもしれないし、おりあわないかもしれないけど、こういう意味で文章書いた。ご理解いただけると、ありがたいです。
ツイッターでもらったコメントにたいしても、ちょっと考えてみたりしました。
返信削除その1 「PC商業、PCオンライン」がない!
うん、ないよね。ごめん、詳しくなくてかけなかった。。
っていうか、日本のPCゲームってFF11の印象ばかりで、なんかうまくカテゴリつくれなかったwそれならコンシューマーカテゴリーでいっかなみたいな。
まわりで遊んでるPCオンラインが洋ゲーか韓国ものばかりなんです。
なので、ざくっとこの中に混ぜてない感じですね。
日本PCゲーム開発者のみなさま、
商業のコンシュマー群の
だいたいITよりのところにいるとイメージしちゃってください。
適当ですがブラウザーゲームとかもそこらへんです。
その2
削除「二次創作の商業がない!」
これ話はよくきくのだけど、知り合いとかにいなくて、、。
いまいちわからないんですわ。ようは同人だけど二次創作で商業レベルでもうけちゃう人がいるってことか。。
本当にあるとしたら、商業にかなり隣接した二次創作派を記さないとですね。
その3
「FLash派は広告で副収入あるかもです。もうちょっと赤道よりでは?」
あ、たしかに。それならIT+赤道よりの同人という位置に
輪っかをつくったほうがよいかもしれないですね。
フラッシュゲームつくって広告いれたら、どれくらいもうかるんだろうね。
モチベーションに直結してるレベルで儲かるとしたら、すげーなー。
>「二次創作の商業がない!」
返信削除ゲーム以外の既存の作品のゲーム化って、「二次創作の商業」だと思ってるんですがどうなんでしょうか。
あと、「商業」とか「同人」とかの線引き自体がナンセンスのような気がしますが。
大体、金取って売ってる時点で、
「コミケで売る」派は全員、物凄く小さな「商業」なのでは?。
まぁ遊んでる側から見れば、どうでもいい話です。
>黴猫さん
削除コメントありがとうございます。
たしかに、商売=金とってる。と考えると、全部商業だよね。そりゃそうだw
酒飲んで話し始めた内容だから、少々ナンセンスで、極論かもしんないです。
ご容赦くだされorz
>まぁ遊んでる側から見れば、どうでもいい話です。
うわ、たしかにそうだ。
どうでもいいw
はじめまして!
返信削除元々日本のゲームも洋ゲーも大好きで育った自分としては、ソーシャル時代の流れで和ゲーよりも圧倒的に洋ゲーに時間を割いておりました。AAAもインディーズもF2Pも。
Steamとか見てて思うのは、「日本と欧米ではインディーズに対する見え方って違わない?」という所です。単純に国内インディーズの絶対数が少ないからなんでしょうかね?色んな文化的背景や、経緯もあるような気がしてなりません(自分の情報ソースが偏りすぎてる気配は否めませんが…)。
とはいえ最近スマートフォンの登場により、前よりも目立つようになってきて嬉しい限りですが、折角ビジネス的制約が僅かでも少ないのだからもっともっと自由にやってほしい!なんて思ったりしています。
この辺はユーザーの開発者側の新しいものへの"情熱"と、それを受け入れる遊ぶ側の寛容さがジワジワと、今以上に育っていく必要がありそうですね!
現時点でも多様化しているゲーム。廃れるものもあるかもしれませんが、多様化したりとんがったりする未来を想像すると、やっぱりワクワクしちゃいます。そろそろゲームの中に入りたい…ッ!
こちらこそ、lsKさん、はじめまして!
削除僕も洋ゲーすきです。だいたい最後までやれずに挫折しちゃいますがw
日本と海外で事情が違うのかなーという話。
数としては、やっぱりアメリカのインディーゲーム開発者というのはおおいようなきがします。でも、日本のインディーズの人も、実はずいぶんいるんじゃないかな?という感触が最近あります。
そのワイルドなゲーム作家がいるにはいると思うんですが、メディアとかには登場しないんですよね。
しかたないから、僕は自分で探しまわる事にしてますが。なんだか、いがいとボコボコとでてきますよw
自由にやってる人がいる!
でも、どこにいるかわからない!
って感じじゃないかな
僕は自分でもゲームをつくりたいけど、世界中のオモシロゲームも見てみたいので
これからも探索してみます!なんか見つけたら、ブログで報告しますねー
※それにしても、「ゲームの中にはいりたい!」ってのはなんか凄いですね。ぜひ入っちゃってください!
このコメントはブログの管理者によって削除されました。
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