2014年2月2日日曜日

【初公開】手書きのゲーム仕様書、公開してみました


本日の
インディーゲーム探検記は
ゲーム仕様書
手書きのすすめ  

こんちわわ。それにしても、おっちゃん、あかんわ。ごめん。
ゲーム開発しながら1週間に1度、開発Blogを書くことがこんなに大変だったなんて!

最近ちっとも有言実行できない旅人でゲームデザイナーのちょいダメおじさん。
木村です。


さて前回の続き。
ゲーム作りは洞窟を探検するみたいという話しをしておりましたが、
今回は探検で使う地図の話しをしてみたい。

地図のないインディーゲーム探検隊
たしかに、ゲーム作りには「地図」があると便利かもしれない。
そして、その地図とは“ゲームの仕様書”のこと。
でも実は「そういう考え方が、仕事っぽいなー」とも感じちゃって、

今回は真面目なゲームの仕様書を作るのをやめました。
つまり、僕らには冒険の地図が無いという事だ^^;

地図より大事なものは臨機応変さ
少し話しは変わるけど、一人でゲームを作り上げてしまう凄い人達がいる。
僕は彼らをとっても尊敬しています。
彼らの一番の利点は臨機応変さだと思うのです。

一匹狼の彼らは開発中止にするも自由。
そのまま突き進むのも自由。
方向転換する事も自由。

そして関係者が少ないから、その決断に時間がかからない。

実はチームでゲームを作る場合も人数が少ないほうが良いと感じることがある、面白くない場合に「その仕様、つまらないね。」と正直に言いやすいのだ。この事のほうが仕様書で決めた事を実行するより100倍大事な事だと思うのです。
「じゃぁ、こうすれば?」と方向現場は良い現場だ。

あれ?
では仕様書って、そもそも何のため?
あるゲームデザイナーが僕に説明してくれた。

「仕様書はチームのプログラマやグラフィックの人を説得するために必要。」

自分のイメージをプログラムしてもらうという作業は「説得」だというのだ。

これは、違う!!

強く説得して論理的に納得させることは、
その場かぎりの勝利だから、実はあまり意味がない。

仕様書は仲間をのせる為にある^^

仲間が面白がったら企画の勝ち。
もし仲間達がつっこみどころを楽しそうに指摘してきたら、
それはやはり企画者の勝ちだ。

コンセプト企画書も設計仕様書も素材リストも全て面白がらせる為にある。
そういう意味では、細かい情報が欠けていても、「面白がらせる」という点で成功していれば、いいのよ。

TODOがはっきりして+さらに面白がってる人が多い

この状態がチームに作れれば
そのあと話が進みやすい。


だから今回の地図はこんな感じ
今回のプロジェクトにも実は、何も無いわけではないのです。
僕のラクガキ仕様書+TODOリストというのがあります。
なんかさ、手書きで絵を描いていると、考えがまとまりやすいんですよね。



たとえば、こんなの。。









※画面遷移v1.0 、今は色々仕様変更しちゃっておりますが。最初はこんなの。




ゲームの仕様書に大事な事は何なのでしょうかね。
それはパワポじゃ表現できない何かなんだろうね。


うん、大事なのはイメージとゲーム作りを楽しみつづける力だとおもうよ。

それと正直さ。そして仲間。

これにつきる。

皆、おいらの仕様説明(ジャイアンリサイタルとも言う)をよく聞いてくれとる。

そして、幸い今の仲間達は本当に正直な奴らだと思う。
しかも意味分からない時、めんどい時の顔がみんな、わかりやすい。
ほんまに、あんがとさん!! チュッ!

そして、今夜もお疲れさまです。
僕も寝ます。おやすみなさい。



ってなわけで、
次回のインディーゲーム探検日記に続く

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