2013年8月31日土曜日

【暴言】ウンウンペンチウムとアイヌ語のすゝめ



ウンウンペンチウム


8月29日に原子番号115番として「確定」した、とても重い元素(放射性超ウラン元素)

自然界には存在しない人工の元素で、10年前にロシアの研究所で「1.2秒」だけ存在が確認されたもののその後なかなか再現実験に成功せず、10年ごしで先日ドイツで実験が成功し、ようやく正式に115番目の元素として周期表に加わることになった、という、なかなかドラマチックな経緯があります。


ウンウンペンチウム



ウンウンペンチウム



ウンウンペンチウム



なんですかね、この感じ。

小学生男子が大喜びする、この感じ。

なんでか分かんないけど、ヨシナガくんも大好きな気がします。



でも、この「ウンウンペンチウム」という呪文のような名前には、実は大した意味はなくて、


un(ウン/数字の1)+un(ウン/数字の1)+pentium(ペンチウム/5番目の元素)


というように分解してみると、なんてことはない、「115番目の元素」という、そのまんまやんけ的な愛の薄い名前だということがわかります。

ちなみに、元素の名前は一般的に人名や発見された場所の名前をつけられることが多いですが、113番以降は、

ウンウントリウム

ウンウンセプチウム

ウンウンオクチウム


といった、ウンウンシリーズが3つも控えています。それぞれ、113番、117番、118番、という意味です。


さらに、元素は正式名称が決まるまでに暫定名で呼ばれることも多く、111番のレントゲニウム


ウンウンウニウム


と呼ばれていましたし、112番のコペルニシウムに至っては


ウンウンビウム


などという暫定名を与えられておりました。


ウンウンビウムなんて、絶対小学生にバカにされるに違いありません。コペルニシウムは良い名前をもらって良かったですね。

「お父さんはコペルニシウムの研究をしているんだよ」

といえば、友達に自慢できますが、

「お父さんはウンウンビウムの研究をしているんだよ」

は、なんだか嫌な予感しかしません。



言語を分解して意味を探るのは、暗号解読みたいでとても面白いと思うのです。

例えば、フランス語の

 Parapluie(パラプリュイ)

は、Pluie(雨)をPara(防ぐ)から、そっか、雨傘かぁ、とか、

Sol(日光)をPara(防ぐ)から、パラソルかぁ、とか、

Chute(落下)をPara(防ぐ)から、パラシュートかぁ、とか、


語源をたどると色んな言葉の意味が見えてきます。

全く言語がわからない国を旅していても、色々な言語のパーツを知っていると、なんとなーく書いてあることが推測できるようになって便利です。



実用面では、ラテン語を勉強するとイタリア語やフランス語や英語が分解できてお役立ちですが、趣味の語源マニア的に、一番オススメしたいのは、







アイヌ語







なのです。


日本の地名には、アイヌ語に起源をもっているものが多くあると言われており、代表的なところで言えば、おしりに『部』『別』のつく地名は、アイヌ語の川=「ベッ」であることが多く、『内』も同じく川を意味する「ナイ」が語源であったりと、北海道以外でもその痕跡を予想して楽しむことができます。
例えば、黒部ダムのある『黒部』は、急流であったことから「魔の川(クルベッ)」が語源と言われています。つまり黒部川は、「魔の川川」と、意味が重なってしまっているわけですね。
「チゲ鍋」みたいなもんです。

重なりついでに言えば、「アイヌ」自体が「ひと」という意味なので、「アイヌ人」は「人人」ですね。


アイヌ語源の地名として代表的な説だと、


  利根川 = タンネ(長い)

  江戸 = エトゥ(岬)

  鎌倉 = カマクラン(山を越えて行く)

  
などが、アイヌ語源だと言われています。

僕の実家の春日部も、「歩いて渡れる川」と読み解くことができるそうです。
春日部は昔から川が氾濫しやすい土地柄だったので、歩いて渡れるかどうかはちょっと疑問ではありますが。

能登もおそらく、アイヌ語源です(意味はちょっとアレなので書きませんが)


文字を持たず、今では既に、日常生活で話す人のいなくなってしまったアイヌ語ですが、こうやって日本各地に暗号のように残っていると思うと胸が熱くなるものがあります。ふらっと電車に乗ってはじめて訪れる土地で「あ、この駅名は…もしや!?」と想像してみるのは、なかなかワクワクしますよ!


「乗り鉄」でもなく、「撮り鉄」でもなく、アイヌ語辞書片手に電車に乗る「語源鉄」の時代が、そろそろ来そうな予感がします。




趣味の話を書き出したらなんかとりとめなくなってきましたが、最後にこれだけは言わせてください。


シシャモもラッコもトナカイもアイヌ語なんだからね!!!


以上。


(うわー今回、文字ばっかじゃん!)


2013年8月30日金曜日

【杉山圭一のくいしん坊!万才】激甘!豆乳仕立てのかぼちゃカレー

激甘!豆乳仕立てのかぼちゃカレー


ある日、会社のリビングのテーブルに目を遣ると・・・


おや・・・


あれ、コレは・・・


まるまると大きなカボチャ

スタッフの実家(農家)から、新鮮な野菜が
いろいろと送られて来ていたのでした。
今年は猛暑だもんねー、野菜も良く育ちそうだよね〜。


そうだ!カレーにしよう。


ということで、新鮮なカボチャを生かした
ベジタブルカレーを作ることにしました。



カボチャの甘味を引き出すため、玉ねぎは使わずに
豆乳カシューナッツをベースにしてみました。



まずはカシューナッツと豆乳を、普段スムージーを飲む為に買った
ボトル一体型ブレンダーに入れて・・・


セットして・・・



撹拌!!!



はい!カシューナッツ豆乳ペーストの出来上がり!



カボチャはざくっと切って素揚げします。




マスタードシードを油で熱したら、そのまま
さっきのカシューナッツペーストを投入。



黒砂糖と塩で味付けして・・・



カボチャを入れて煮込んで、




パウダースパイスを入れたらもう完成!





あっという間に
豆乳仕立てのかぼちゃカレー
の完成です。


黒砂糖をドバー!っと入れるのがポイント。
暑い季節、甘くてなんぼ!
辛くなくても良いじゃないか!(みつを)



せばな!

【ポリ☆アンナ ポエム】第21回ポリポリ☆クラブ「インディゲ​ーム世代交代 ~シラフ vs​ 飲んべえ 仁義なき戦い!~​」放送のお知らせ(再)


私はポリ☆アンナ。
ゲーム好きに送る月に一度の生放送番組『ポリポリ☆クラブ』を皆様にご案内するために生まれてきた女。

昨日は木曜でblog更新当番だったのをすっかり忘れていたわ。
私としたことが……。

気を取り直して。たんたんも告知したように、明日(土曜)はひさしぶりのポリポリ☆クラブ配信よ。
今回はニコ生だから、ご予定のある方もタイムシフト予約でぜひご覧になってね。

▼第21回 ポリポリ☆クラブの配信会場はこちら
http://live.nicovideo.jp/watch/lv150327883

 【日時】 8月31日(土) 20:00 ~ 21:30

 【テーマ】 インディゲーム世代交代
      ~シラフ vs? 飲んべえ 仁義なき戦い!~

 【ゲスト】 レギュラーゲスト   ZUNさん
       スペシャルゲスト   エンドレスシラフの皆様

スペシャルゲストのエンドレスシラフ(http://endless-shirafu.com/)の皆さんは、同人でシューティングゲームを発表している現役大学生3人組。「インディーゲーム×シューティング×ポリポリ=ZUNさん」なので、レギュラーゲストのZUNさんもお招きしたわ。「エンドレスシラフ=終わりなき素面」の面々と幻想酒王のZUNさんの対決(?)はどうなるのかしら。しかも「インディゲーム世代交代」なんてタイトルだし……。

ここ半年ぐらい(BitSummit以降?※)、ポリポリ☆クラブではインディーゲームについて気になってるところだったから、ヨシロウを始めポリポリ☆メンバーは今から大興奮よ。
特にヨシロウは今週はずっと「若者!若者!」ってつぶやいてるとかいないとか。

※ BitSummit は京都で開催されてるインディーゲームのイベントよ。2の開催ががちょうど発表されたわね。http://www.inside-games.jp/article/2013/08/22/69702.html

そうそう、エンドレスシラフの皆さまはたんたん・杉山と同じ大学なんですってね。
先輩二人のドヤ顔も注目ポイント(たんたんはさりげなく、杉山はわかりやすくドヤると予想するわ)。


なーんて、今週は本文とまったく関係無い壁紙を作ったわ。
過ぎゆく夏を惜しむ「いつまで海パンなの、ヨシロウ?」壁紙よ。



あぁ、そろそろ時間になったわ。
今日はこのあたりで。

私はTwitterとUST、二つの時空の狭間を旅する謎の女・ポリ☆アンナ。
そしてこれはポリ☆アンナのポエム。

エンドレスシラフの皆さまにもお酒を出しちゃうの、ヨシロウ?




2013年8月28日水曜日

【イラスト解説】旧スタートレックのカーンの女好き度合いがすごかった


映画の感想のコーナーです。(チョイネタバレあります)
告白しますが、僕は症状の軽いトレッキーです。
というわけで、現在公開中のスタートレック イントゥーダークネスを見てきました。

トレッキーとはスタートレックマニアの事
トレッキーなら今回の映画に、いろいろな面白い所を沢山みつけたと思います。
軽度のトレッキーである僕でさえ「ふわふわ宇宙生物だ!トリブルだ!」みたいな喜びでわくわくしちゃうんですから!もっと濃い人なら、すげー楽しめるんじゃないかな!?
僕はいちいち、固有名詞やなんかにもピクピクきちゃったぜ!


イントゥーザダークネスの大きな過ち
いやしかし、実はこの映画には大きな間違いがあるのです。こんなに面白い映画なのに、ここだけが大問題なのです。

それは、この映画に悪役として出てくる遺伝子的に操作された強化人間のカーンの事なのです。この人はオールドシリーズ宇宙大作戦にも、映画「カーンの逆襲」にも出てきます。なのでファンにはおなじみのキャラクターなのです。ところがです、一番大事な能力が踏襲されていないのです。カーンが凄かったのは、筋力と頭脳だけじゃないでしょ?

カーンが凄かったのは 女の子の扱いかたでしょ?
リーダーとしてのカリスマ性でしょ?

そうなんですね、カーンというのはTOSでは1990年代の英雄というていで描かれていて、歴史的な英雄(カーン)は宇宙時代の英雄(カーク)より濃いぞという話しなのです。


カーンとは?そのリーダー像とは?
★とても強い、普通の男の数倍の力があります
★マニュアルを読んで最新の宇宙船の構造を理解しちゃうような
 賢さの持ち主
●インド系の鉄人風、屈強な容姿
●超フェロモンがでてる
●1990年代にあった優生戦争の勇者
●アジアから中東まで支配する独裁者だった。
 世界の1/4はカーンのものだった。
●勇敢な男のことは尊敬する。
●美しい女がとっても大好きだけど、こびない。

たしかに最初二つは表現されてたかもしれない。でも、のこりの75%の要素が満ちてない!歴史の中で英雄とは?

英雄=色を好む
英雄頭がいい
英雄マッチョ

オリジナルシリーズ、宇宙大作戦では、こういう事が言いたいキャラだったのです。

ちなみに、現代文明でも劇団の座長とか映画の監督とかが、同じような空気をもっているような気がしてならないですが。(ゲーム開発の現場にもしこんな「フェロモンむんむんの俺様ディレクター」みたいなのがいたらどうなっちゃうんだろう?
現場がかなり荒れるんだろうか?それとも、いがいとうまく開発現場を操れちゃうのかな?)


そういうわけで、宇宙大作戦時代のカーンがどれくらい
女が好きかを、僕の漫画絵で再現してみました。

THE名場面集
宇宙大作戦のカーンはこんな人 

名場面を僕の絵で再現してみました。まず、コールドスリープから目覚めたあと、
ものの数分で、女性をくどきにかかります。

歴史マニアの金髪美人が訪れると、、
カーンが女に語りかけます。
「この宇宙船にはすばらしい物がたくさんのっていそうだというのに、この仕様書にはどうやらのってない。」
「?」
「美しい女について」とその美人にむかって、獲物を狙うように言葉を投げかけます。

当然、どぎまぎする女。。
ここで、この金髪の娘さんは惚れた。
たぶん惚れたはず。ちなみに、会社でこの手の事をくちばしるとセクハラの領域にギリはいるかもなので注意です。宇宙船だから良いのです。

------------------------
そして、さっそく髪型の話しをする
髪型をほめるのかとおもいきや、、
「どうしてきみは、そんな髪型をしているのかね? 魅力的じゃない。」
鏡に二人を写しながら耳元に語りかける。
「ほら、やわらかい、きれな髪なのにもったいない。」
女は鏡をみながら、なんかぼーっとしてます。
「•••おれといて楽しくないか?」とカーンがたずねると、どぎまぎして、去ろうとする女
「嬉しかった。またきてくれ」

すげー勝手な男だ
会話が最初から一方的w
金髪の娘さんはドギマギドギマギ!
------------------------

そして、しばらくして、カーンさんから、部屋をおとずれると、、
その女はさっそく髪型をかえてるのだった!

「俺の好きな髪型にかえたな」
「••••」
「注意しとくが、勇士は欲しいものは必ず穫るぞ」

ここで、接吻がハプン
この金髪の歴女は完全にカーンのとりこに!

で、ここで終わらないのがカーン。
実はカーンが宇宙船をのっとるために、女を仲間に丸め込もうとします。ところが、女はやわらかく断ります。「すきだけど、それはむり•••」女性らしい、うるうるした瞳で
断るのです。そりゃそうだ、宇宙船の士官なのだから。。

しかし、ここでカーン逆切れ!
カーンが女をつきとばし、恫喝します。
「ゆけ!いるならいるでかまわんが、自分の意志をはっきりと表現しろ。どうする?」
「もうすこしいるわ」
「後何分ほどいていただけるのかな、女王様」イヤミもかっこよくきめるカーン。
「そ、そういう意味じゃなくて•••」
「不明瞭な表現はさけて、居たいなら居させてくれと頼め」
「もうすこし、居させて••おねがい••」と悲しい目になって懇願する女
カーンが手をのばし、あやつられるように手を差し出す女。
ぐいっと力をこめて、そのまま、女をひきよせ、、

日常生活で女性を足元に
ひざまずかせる人はそうはいませんが、、

カーンは力で女を自分の足元にひざまずかせて言う。
「もっと、心をひらけ、おれに心をひらいてくれるか?」
「はい」
「おれはこの船をのっとる。協力するか?」
「おねがい、それだけはゆるして!できないわ!」
「なら、用はない!」
女をつきとばすカーン。
倒れ込み、涙目で見つめる女

「いやよ!!いや!」

涙流しながら懇願する。
「約束するわ、あなたのためなら、なんでもします。。」
にやりと笑うカーン


はい、めでたし めでたし



************
名場面再現おわりました。すごい男がいたもんだね。(カーンだけに漢か)架空の物語とはいえ、なかなかいないよね。


さて、僕が名場面を描きながら、出した結論はこうです↓

結論 カーンは心も体も強いが女にも強い。
イントゥーダークネスのカーンはなんか
もてなそう。テレビで元ネタみてから映画にゆくより、映画みてから、元ネタのテレビみるほうが面白いとおもうよ。



ご理解いただけましたでしょうか?
スタートレック/イントゥーダークネスに登場するカーンがどれだけ、あっさりしているかということを!強ければいいってわけじゃないってことを!

たしかに、カーンがクリンゴン2、30人、クロノスで倒しちゃうところは凄かったと思いますが、僕的にはカーンはTOSのキャラクターを踏襲して、女性士官達をくどきまくってほしかった。それが、カーン•ノニエン•シンという人なのです。

以上、軽めのトレッキーからスタートレックへの愛のメッセージでした。

ご清聴、ありがとうございました。



※さてこれ皆さん、僕の絵じゃない実写のカーン、カーン様はとんでもなく精力に満ちた顔してるので、ぜひスタートレック宇宙大作戦を見て欲しいと思います。(huluでみれます。宇宙大作戦シーズン1 22話 「宇宙の帝王」です。)





2013年8月27日火曜日

【フジカ*火曜日の書架】 フライング ヘッド ゴーズ オン 


火曜日の
                       



   



    て 

   を  る 

    ベ  ベ ー 




もう、曜日ですね。

お集りのみなさま。
の火曜日ということは、


ニンテンドウ夢
変人偏屈編集者藤川のお届けする。
ポリポリ日記のお時間でございます。




さて突然ですが、みなさまは、
眠ってを視ている人間の
そのを抜け出して、空を飛ぶ・・・

という話を、聞いたことはありませんでしょうか?

今回はその中のに関する表現のお話です。








■■
■■ 世界各地の逸話




が抜けちゃって、空を飛ぶの。


そういった説話は、世界各地で確認されます

古く日本では、江戸時代の随筆『甲山人夜話』には、
「釣りの最中に居眠りした人間の鼻から、
 魂が抜け出て来た」という離魂譚がございました。


また逆のパターンでは、
かの中国の詩聖・杜甫の詠んだ、
「李白の夢を見て」という詩にも
の中でと出会うという話があります。

それは、遠い地に幽閉された李白の魂が、
眠っている杜甫の元へと飛んで来たというもの。




肉体から抜け出ていくというは、
なんと、ロマンチックなものでしょうか・・・






■■
■■ ゲームにおける魂抜けちゃう表現



ちなみに、ポリポリが大好きなゲームでも
こういった表現はたくさんありますよね。
ウフフ!

そうですよ。がね、抜けちゃって、
そらをとぶの。




あるでしょう。
知ってるでしょう。

というか・・・いや

百歩ゆずって

ゲームが好きなあなたなら、
きっと「魂が抜けちゃって飛んでく」という表現を





ぜっっっっっっっったいにいいいいい

見たことはあるはずでございましょう。



そうです。たとえばね。






『ピクミン』ってゲームがございます。
そうそう。あの小さくて気持ち悪そうだけど可愛い生き物が
必死にいろいろやる任天堂のゲームです。

今は、Wii Uで最新作の『ピクミン3』が発売されました。
(いやはや、最高におもしろいゲームでした)


その、ピクミンがね、死ぬ

死ぬ



はい! こちらをご覧あれ!
             
               ↓




はい! 出た!!
魂でた!!!




ね、こういう表現ですよ。
知ってるでしょう?



ちなみにこの『ピクミン』というシリーズでは、
仲間であるこの生き物ピクミンを襲う
原生生物たちも、戦って倒す(殺す)と・・
同じ様にが出て行く表現がなされます。

仲間も敵も、同じく死んだら魂が飛んでいく
命は、等しく重いという表現のように、
わたしには思えてなりません。








他にも、ゲームでは結構いろいろありますよ。



わたしが印象的に覚えているのは、
ファミコンの『バードウィーク』というゲーム。

ご存知ない方も多いかと思われますので
ご説明いたしますと。

このゲームは、親鳥が主人公で
ヒナを育てるアクションゲームです。





まあこまごま説明してもしょうがないので省略します。



このヒナは、エサを届けないとね・・


昇天、するの。


昇天




はい! こちらをご覧あれ!!!

         ↓


画面中央上:ヒナ昇天の図
(餓死したヒナの魂は垂直に上昇し、画面外に消えていく) 


はい! でた でたね!

ファミコン30周年の年に改めて見ても、
まるで色あせぬ、い〜いの出しっぷりだ

・・おれの双眸からは、涙がしとどと流れ出そうだ



実際にはヒナの体は消滅してしまい、
魂だけになって飛んでいっちゃうのですが、
昇天していく様をみれば一目瞭然。
これは明らかにヒナのです。


もはや、これは・・
命の花火とでもいうべきもの(表現)でございましょう。






あ、そろそろみなさまの記憶の中にも、
こういった魂飛んでく表現が、尽きぬクヴェルの如く
湧き出ておられることでありましょう。

あげていくだけできりがない、
まさに枚挙にいとまがございません。





そうです。そのように、
魂が飛んでいくこの表現には、
人間が「死」を考えるうえで、捨て置けない
重要な表現形式なのです。

(無論キリスト教の影響はございますとも。
 上は天国、下は、地獄という)



おっと、ですがこのブログの趣旨は、
あくまでもに関する記述。

このも、現実ではない
「夢」と関連づけたフィールドで考えていきます。

現実世界でが肉体から飛んでいっちゃうと、
それこそおしまい。ゲームオーバー死亡遊戯でございます。



ここで、ちょっと冒頭のお話を思い出していただきたい。

そう、現実ではなくの中で、
空を飛ぶ魂と遭遇する、という逸話です。









■■
■■ ろくろ首とバーと魂 〜クビチョンパ〜



表現という意味においては、
ぼくたち人間は、この「眠りの中抜け出る魂」について
しっかりとしたイメージの形式(原型)とでも
言うべきものを持っております

その姿は、ずばり、



「空飛ぶ、首」、です。




古代エジプトの壁画には、
頭に羽の生えたような鳥の壁画が描かれます。

これは、「バー」と呼ばれる存在で、
そのものズバリ、人間は死ぬと、その後体から
魂は「バー」という鳥となって抜け出すと言われています。


あ、パンクな世紀末世界を描く
名作RPG『女神転生』シリーズ
お好きなあなた!

このゲームにもでてきたことがあるので、
きっと「妖鳥バー」として交渉したり、仲魔にしたり、
それこそGUNで撃ち殺しまくったりしたことでございましょう。


ちなみに、こちらがエジプトの壁画に描かれた
モノホンのバーです      
              ↓ 



シンプルだぜバー。



人間の魂が、空を飛ぶというイメージ。


もうひとつ有名なところですと、
日本では「ろくろ首」という妖怪譚があげられます。


・・


・・・・

おいおいおい!

ちょっとまってくれ!


ろくろ首といったら、
首がにょろにょろのびてくる妖怪だろう!

あれを空飛ぶ首というのは、ムリがあるんじゃないか?




・・・イエスッ!!!

そんなツッコミを入れるあなたが大好きだ。




ですが、実はこの「ろくろ首」という妖怪は、
そもそも元をたどると
「飛頭蛮」(ひとうばん)と呼ばれる中国の説話が
日本に渡って変容したもの。

夜中に眠っている人物の首が抜けて、空を飛び回る・・
飛頭蛮はそんな話です。

そう、つまりろくろ首の話は
いわば飛頭蛮のバリエーションなのです。


日本の百科事典の祖ともいうべき、
『和漢三才図会』に、この「飛頭蛮」の記載がありますが、
その描かれた図には、体と離れた首の間を、
うっすら細い糸が繋ぐ構図で描かれています。
     
             ↓


ね、ちょっと「ろくろ首」っぽくないですか?



ちなみにこの「ろくろ首」の怪談における話型は、
「飛頭蛮」が源流になっているだけに、
「眠っている」女の首が
にょろにょろとのびる、というものなのです。


眠った人間の首が外れ、
うっすら糸のようなもので繋がりながら
空を飛ぶというもの。


(そのほかにも、南米にも
 妖怪チョンチョンという
 首が飛び回る怪異があったりしますね)




まあとどのつまり、
このように、眠りの中で、魂は体を離れ、
(首だけになって)飛び回る


バーの場合は、死後の表現ですが、

死と眠りは密接な概念です。

ギリシャ神話では、
眠りの神ヒュプノスと
死の神タナトスは兄弟であるように。

フランス語で「眠り」
プチ・モールト「小さな死」です。



人間はそんなイメージを
架空の物語の上で、
描き続けて来たのです





■■
■■ Wii Uを 買え




さて、いかがでありましょう。
人間がいかに、夜の夢の中
魂が体から飛びたつイメージを抱いてきたか。

しかもそれは、頭部の離脱と密接な関係があった。




そんなことを、おわかりいただけましたでしょうか。




わたしは、こういった魂と飛ぶ首の表現が、
もっとゲーム文化でも活発に描かれてほしい、と
常々思って生きております。


現状では、せいぜい
『女神転生』シリーズに、バーが登場するなど、
ゲームにおける「首飛び」はまだまだ認知度が低く
わたしは「首飛び文化」の発展をたいへん危惧しております。

(あ、『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』
 などのように、先ほどのチョンチョンが登場
  する意識の高い作品も存在することを、
   忘れてはおりませんとも)



だが!!! ゲームにおける「首飛び」は、
 目を覆いたくなる現状なのです!




ゲームの首飛びなんて、もう・・
こんなんばっかじゃないですか!!!!

             ↓  
 

           格闘ゲーム『モータルコンバット』より
           サブゼロ勝利シーン (相手の首を引っこ抜いてる)


首を胴体から切り離す。
これには、スプラッタだの
グロいだの、エグいだの
スプラッターハウスだの。
(超好きだけど)

そういう偏見がつきまとい、
夢の中の人間の魂美しい表現である、
「首飛び文化」の正常な発展を妨げているばかり!



嗚呼かなしや!!!


あ、あなただって!!

きっと、思い出をさぐれば、
あなたももっと「首飛び文化」
身近なものだと感じていただけるはずですのに!!


さあ、思い出して!!!



キューピー人形とか!!
首、とったことあるでしょう?



それに、そうだ!


レゴ!!!


レゴのキャラクター、
首、とったことあるでしょう??



いや、あなたはぜったいとってたね

 ぜーーーーったい、
   とって遊んでたね!



首の上に首をくっつけたりしただろう!!!!



うおおおおおおおおおおおお
おおおおおおおおおおおおおおおお

おおおおおおおおおおあああああああああ!!!





そんなお前は!


これを買っていますぐ
首飛び文化思いを馳せるべきだ!!!



                  あえて何かは言いませんが
                   超名作との噂。発売中です



なに?

Wii U持ってないって?

買いましょう

というか
買って!

買ってくださらないと、首飛び文化
ミライだけじゃない

Wii U文化
しいてはおもしろいゲーム文化
たいへんなことになるじゃないかあッ!!!!








それに


・・


・・・

おれの・・





首 が 飛 ぶ !





【告知】第21回ポリポリ☆クラブ「インディゲ​ーム世代交代 ~シラフ vs​ 飲んべえ 仁義なき戦い!~​」放送のお知らせ

こんばんわ、丹沢です。

本日ポリ姐からも告知がありましたが、視聴URLの準備ができましたのであらためて次回放送の詳細告知でございます!


 【日時】 8月31日(土) 20:00 ~ 21:30

 【テーマ】 インディゲ​ーム世代交代
      ~シラフ vs​ 飲んべえ 仁義なき戦い!~

 【ゲスト】 レギュラーゲスト   ZUNさん
       スペシャルゲスト   エンドレスシラフの皆様


スペシャルゲストは、ポリポリ★クラブはじまって以来初の学生さん!
大注目の新生インディサークル エンドレスシラフのお三方にお越しいただきます!新作タイトルも見られるかも!?

(エンドレスシラフについては、Game Sparkさんの記事が詳しいです!)


レギュラーゲストは、同人ゲームといえばこの人、東方プロジェクトのZUNさん


永遠のシラフ VS 呑んだくれおっさん軍団


まさに、混ぜるな危険!その化学反応は未知の領域へッ!
いったいどうなってしまうのか!!!?


乞うご期待でありますっ!



視聴用URLはこちらです(今回はニコニコ生放送で放送します)
http://live.nicovideo.jp/watch/lv150327883

エンドレスシラフの3人は、実はポリポリレギュラーの杉山さんと丹沢の大学の後輩でもあるんです。ふっふっふ。先輩風ふかしたるぜぇっ!w(←やめれ)


2013年8月26日月曜日

【ポリ姐おさらいクラブ】8月の放送日のお知らせ!

こんばんは。
高円寺阿波おどりと新宿ゴールデン街をはしごして、
お酒を飲んだわけでもないのに声がガラガラで
ポリ姐がしっくりくる感じに仕上がってるヨーコです。


さてさて、もうすぐ8月も終わりですね。
夏休みの思い出は作れましたでしょうか?

私には阿鼻叫喚の思い出しかありません!
( ノД`)…

先週、大久保のとある焼肉屋さんで、
次回テーマの打ち合わせをしました。


夏休みの思い出風。
大久保だって言ってるのにw
先日のゲーム開発者勢力図があまりにもBazzって、うれしやらビックリやらな木村さん。

今度のゲストの方たちは、かなりシャイだと聞いているのですが、
本人たちが不在にもかかわらず、話はどんどん膨らんでいきました。

と言うことで決まったタイトルは…

インディゲーム世代交代 ~素面 vs 飲兵衛~
スペシャルゲスト:エンドレスシラフさん、東方ZUNさん

です!
始めは「極妻っぽく!」とか「ラノベっぽく」とか「博士の異常な愛情っぽく」とかで、
異常に長いタイトルばかりだったのですが、意外にも普通になりました。

やれやれ。

で、肝心の放送日時は

8月31日 20時頃
しかもニコニコ生放送です。 
場所は秘密スタジオからお送りいたしますー!




↓↓↓↓↓ 今週のおまけ ↓↓↓↓↓
今日は携帯からな更新のため、簡単に。

Pudding Monsters

『Cut the Rope』でお馴染みのUKの開発会社「Zeptolab」が出したパズルゲームです。

可愛いので興味があったら是非プレイしてみてくださいねー☆

2013年8月25日日曜日

【気になること】 れんまん!をやってみた




こんにちは。ヨシナガです。


ポリポリクラブのブログでも何度か紹介した「れんまん!」のニコニコ生放送。

今まではれんまん!考案者の木村さんの裏解説を行ってきたのですが、

先日テレビ放送の実況中継ではなく、実際にニコ生の中での対局を行ったので、

今日はそれをご紹介します。



当初、対局は1本の予定でしたが、急遽予定を変更し、


・ダ・ヴィンチ・恐山 vs ヨシナガ

・木村祥朗 vs ダ・ヴィンチ・恐山



の二本構成に。

ニコ生では完成原稿の全体が見えにくいので、本ブログに完成原稿をアップしておきます。



ダ・ヴィンチ・恐山 vs ヨシナガ



木村祥朗 vs ダ・ヴィンチ・恐山





特に後半の対決は、れんまん!考案者の木村さんも

「これは完成度が高い」とオススメする名対局ですので、ぜひご覧ご覧ください!

(タイムシフト放送の閲覧期限は8/30までです!)



ちなみに、スタジオを提供してくれているのは杉山さん。




豪華機材です。ありがとうございました!



れんまん!をやってみた(ニコニコ生放送)



2013年8月24日土曜日

【タンタンの暴言】クラフト系ゲームの作り方、知ってますか?



こんにちは、土曜日担当の丹沢です!
自分のゲームをプレイするのにゲーセンで散財して金欠ですw




ここのところ旅話や文鳥の話などが続いたので、今日は久し振りに、ゲームの話をガッツリ書こうと思います。

ゲーム論議をする上で、ゲームの系統的なジャンル分けは欠かすことができませんよね。


一番好きなゲームジャンルは何?


と、問われたら、格ゲーもアクションもRTSもFPSもカードゲームもボードゲームもTRPGも愛しているし、ひとつになんか決められないよぉどうしよどうしよ!と答えに窮してしまいますが、


一番長く遊んだゲームジャンルは?


と聞かれたら、すぐに答えられます。それは間違いなく、


クラフト系ゲーム


です。

ラブクラフト系ゲーム、ちゃいます。クラフト系、工作系。ね。


あらかじめ用意されたルートがあってエンディングを見たら終わり、という構造ではなく、想像力さえあれば際限なく遊べる魔性のゲーム、それがクラフト系です。時間泥棒。


実際いくつか代表的なものを紹介しようと思いますが、ちょうどPlayStationシリーズのスペックの上昇とからめて紹介すると面白いんじゃないかと思ったので、ためしにそういうまとめ方をしてみることにしてみます。


初代PlayStationのクラフト系といえば、『パネキット』を語らないわけにはいきません。



発売時のキャッチコピーは『無限工作おもちゃ箱』(なんて素敵なコピー!)。
そう、無限に遊べるんです。想像力の限り、飽きるまで、いつまでも!

ゲーム内で、板のようなパネルやジョイントでカタチを作り、そいつにタイヤやモーターやジェットエンジンを組み合わせることで、クルマや飛行機のような動くモノを作ることができる。それをフィールドで走らせたり、飛ばしてみたり、ちょっとしたミニゲームを遊んだりと、自由に操作して遊べちゃうという、工作好きにはたまらんゲームです。

PS2だったら何百種類ものパーツが用意できたかもしれないけれど、PSの描画能力の中での限定的なクラフト機能だったからこそ、その不自由さの中で工夫してすごいものを作るのが楽しかった気がします。何でもできる、が必ずしも良いとは限らないのがクラフト系ゲームの特徴。

簡易的な物理シミュレーションを採用しているので、車体のバランスが悪ければ転ぶし、ちっともまっすぐ走らない車なんかもできちゃう。

そんな、失敗を含めた試行錯誤が最高に楽しいんだよね。

いまや物理シミュレーションは身近な技術になってしまったけれど、当時はすごく最先端のピカピカした未来に見えたものです。

『パネキット』は、今でもPSストアで手に入れることができます。
いいですね、アーカイブスって。コンテンツがちゃんと、アーカイブされるって、すごく喜ばしいことだと思うのです。このアーカイブスのおかげで、最近になってようやく黒字化したそうです。おめでとうございます!!!



PlayStation2の時代は、なんといっても僕の人生を方向転換させてくれた『ラクガキ王国』は外せません。誰がなんと言っても紹介しちゃうもんね。




キャッチコピーは『キミの手から生まれた、ボクたちの物語』


・・ちょっと、何言ってるのか分かりませんネ(笑)


でも、このゲームは本当にすごかった。東京大学の五十嵐さんの「Teddy」という2Dで描いたカタチが立体化する技術に、ボーンを生成してモーションさせるタイトー開発の独自技術をミックスさせ、描いたものが立体化して動き出すという、ドリームを実現させてしまいました。

自由なキャラクタークリエイトできるゲームはたくさんありますが、あらかじめボーンが決まっていて、そこに肉付けする、というものがほとんどです。

エレクトロニック・アーツの『Spore』とか、セガの『カイジュウの島』なんかは、ボーン選択→肉付け、という仕組みを採用しています。




これは骨のバリエーションをいくつか用意するだけですから、技術的にはそんなに難しくない。

『ラクガキ王国』のすごいところは、そのフローを逆にし、肉のカタチからボーンを自動的に判別、生成するところです。

手足の数や、体型から「ユーザーはきっとこんな動きをさせたいんだろうなぁ」を推測し、それっぽいボーンを自動生成し、モーションを振り分けます。足がなくても、1本足でも、2本足でも、4本足でも、8本足でも、もちろん、5本足、みたいな自然界にいないカタチでもOK。だって「ラクガキ」ですもの。すごい長い足を描いても、小さな豆みたいな足でも、体からすごく離れたところに足があっても、足以外にタイヤや羽根があっても、腕の先にもう一個腕がついていても、全部どうにかしちゃおう、という設計。ちょっと最初に仕様設計したやつ出てこいよ、という狂気をはらんでいます。まあ、この話は始めると長くなるのでいつか改めて書いてみたいと思います。

パネキットには、ストーリー的なものはほとんどありませんでしたが、この『ラクガキ王国』は、ストーリーと世界観も素敵。いまでもボクの中でナンバーワンのクラフト系ゲームです。



さて、時代は近づいて、PlayStation3。『リトルビッグプラネット』を語らずにはおれませんね。


このゲームのコンセプトが発表さた時、パソコンモニターの前で「うおおおおおー!」と打ち震えたのを覚えています。東京ゲームショウの試遊スペースに3回並んで、他のゲームを全く触らなかったくらい、クラフト系ゲームクラスタとしてはたまらないゲームでした。

内容は、様々な素材を組み合わせて、横スクロールアクション風のステージを作成する、という感じ。作ったゲームを世界中の人に遊んでもらうことができるという、ラクガキ王国で切望して叶えられなかった「データ交換」を実装しています。

「データ交換」できる、というのは、クラフト系の巨大なブレイクスルーです。

自分が作った作品をみんなに見てもらいたい、感動してもらいたい、笑ってもらいたい、という気持ちは、クラフト系ゲームユーザー共通の願いです。

今でもラクガキ王国の動画は一日に3~4本、ニコニコ動画にアップされていますが、PS2でプレイした画面を綺麗に録画してニコ動にアップするというのは、結構技術的な敷居が高い。これをワンボタンで共有できたら。ユーザーコミュニティの拡大は加速します。

正直、うらやましかったんよね。

知ってたのに、やられちゃったなぁって。

でも好きです、リトルビッグプラネット。シリーズもPS4で続くみたいだし、期待です。


PlayStationファミリーにも参戦するようですが、最近のクラフト系大ヒットといえば、『Minecraft』があります。



このゲームのヒットは、いまいち商業的にパッとしないクラフト系ゲーム業界(そんな業界があるか知らんけど)に、大きな光を投げかけたと思います。

来るんじゃない?クラフト系ゲーム黄金時代!


ゲームを紹介するだけで長くなってしまったのでそろそろ終わりにしますが、最後にひとつ。

クラフト系ゲームを設計するためには、いくつか重要なコツがあると思います。

その中で一番大切なのは、

絶対にツールにしない

ってことです。

クラフト系のゲームを作っていると、どうしてもあれもこれもと便利機能をつけたくなります。その結果、いつの間にかPhotoShopやMAYAやUnrealEngineみたいなインターフェイスになっていたりします。

パネキットの紹介にも書きましたが、何でもできる、はユーザーの工夫の余地を奪います。わざとちょっと不自由に設計する、というコトがありえるのが、クラフト系の特徴です。

そういう意味で、『Minecraft』は本当に、よく出来たゲームです。ツールとゲームのバランスが奇跡的なバランスで取られている。

製作者のマルクス・ペルソンさんは、今、僕が一番会ってみたいゲームクリエイターです。




最後の最後に、ちょっと前に流行ったiPhoneアプリを紹介して終わりにします。

『colAR mix』

塗り絵からテクスチャを生成してARで動かす、という仕組みのアプリです。ゲームではないです。



公式サイトから落とした塗り絵に色を塗って…



iPhoneのアプリで見ると、立体化して動き出します。




一度生成されると少し塗り絵を隠しても大丈夫なので、
こんなこともできます


ゲームとしてはここからもうひとアイデア欲しいですが、この手軽さはとても良いですね。小さい子が遊びに来た時に活躍しそうです。

 ではでは!